教室

By , 2012年7月22日 (日) 20:40:19


ふつう世の中で言う3DCGというのは、キャラクターモデリングしたらボーン仕込んでぐりぐり動かしてレンダリングなわけだが、source sdk でそれをやってしまうと普通の 3DCG となんら変わりなく、 なら普通の 3DCG やればいいじゃん、という話になってしまう。 source sdk を使うならその豊富なモーションキャプチャのライブラリを極力流用しつつ、 それ以外の部分に労力を振り向ける、 そういう戦略でなくては意味が無いのではないかと思う。

それでマップ作りなんてものは一番簡単だろうと思っていたが、 実はかなりきちんとやらないとリアリティが出てきてくれない。 ちゃんとライト仕込んで、窓には窓枠つけて、机や椅子もそれなりに作ってあげないと、 counter-strike:source と違って キャラがリアルな分、 half-life2は背景もきちんとディテイル作らないとうまくマッチしてくれない。

以前からアーティスティックな counter-strike:sourceのマップ作る人はいたが、 cs:s に関して言えば、マップはそれほどちゃんとしてなくてもゲームとしてはそこそこ楽しめる。 素人が作っためちゃくちゃなマップでも、それはそれなりの味として楽しめてしまう。 スケールが狂ってても、テクスチャが変でも、コンセプトがめちゃくちゃでも。 トリガーとか仕込まなくてもただのマップを作ればゲームとして成立しえる。 3DCG初心者の演習課題にもなりえた。 しかし、half-life 2 のマップはそれなりにリアリスティックに作らないといけない。 キャラのモデリングも振り付けもシナリオもちゃんとしてないと。 つまり、中身がちゃんとなくてはならない。

今のところはやっと trigger_changelevel を使いこなせるようになり、 マップとマップをつなぐことができた。 要するにあまり複雑なマップを作ってしまうとマップ間の移動が重くなりすぎてできないということ。 いまだに苦手意識があり、おそるおそるやってる。

マップからマップへたとえば func_physbox などを持ち運ぼうとすると新しいマップでは消えてしまう。 そういうことは考えない方がほうが無難であって、 マップはリニアに進んで、イベントはマップごとに完結するようにしたほうがよかろう。 つまり、初代の Portal のように、基本はダンジョンで、個々のマップの中だけでタスクは完結してて、 マップ間の移動はエレベータみたいな密室空間を経由する。 source sdk でもなんでもやはりマップ間の移動とか考えると一番楽なのはダンジョン型なのだ。 Portal は half-life 2 のようなリアリティよりも、新しいタイプのゲームをできるだけ短期間に作ろうとした、 プロトタイプのようなものだったのではないか。 そして Portal2 では広大なマップも作れるようにきちんと最適化した、のではないか。

Mod で作り出すといろいろ面倒なのでまずは half-life 2 の方でマップを作り、 モデルもテクスチャもありものですます。 マップが完成したら Mod へ持っていってテクスチャとかモデルとかセリフを差し替える、 というのがよいのではないか。 そうすればモデル・テクスチャ係とマップ係は完全に分業できる。 いまさらながらキャラが話すセリフというのはゲームにおいて極めて重要だなと思う。

武器もモンスターも出てこない、敵も味方もいない、戦闘もない、 たんたんと日常生活をつづったような学園物のゲームを一つ作ってみたい。 案外FPSはそのへんがまだ全然未発達なのではないか。

なんか、今年の正月休みあたりから突っ走ってきたせいか精神的に疲弊してきた。 少しまったく別のことでもやった方がいいかもしれん。 半年くらいは一つのことに熱中できるのにね。

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