茶室を造ってみる。

By , 2008年12月8日 (月) 03:00:00

久しぶりにhammer editorをいじった。 男の子なら誰しも茶室の一つや二つ作ってみたいと思うもの。 そのささやかな夢を叶えてくれるもの、それがhammer editor。 和むよなあ。 こうやってゲームのマップをいじってるとほんとなごむ。

displacementで池を作る。 以前ちょっと使ってみたこともあったが、今回だいたい把握した。 vvis.exeがめちゃくちゃ時間かかるのでfastで。 他はnormalでビルド。 nodrawを貼るとvvisが速くなるというが気休めに過ぎないのでないか。 displacementにnodrawを貼っていたら水のレンダリングがおかしくなったのでやめた。 とにかくめんどくさい。

「畳 テクスチャ 描き方」で検索すると出てくるページ を参考に畳のテクスチャを描いてみる。 photoshopで描くやり方について書いてあるがgimpでも同様にできる。 「モーションぼかし」「タイル化可能ぼかし」レイヤー表示の「差分の絶対値」などでシームレスな畳模様が描ける。 ただ、gimpでは外側の画素の補間がphotoshopよりもへたくそなようだ。 8×8を128×128くらいに拡大してそのままきれいなストライプはできない。 なんで適当に切り抜いた。

hammer editorではまともに表示されるが、 counter-strike: sourceの中では自分の作ったテクスチャだけ真っ黒になるので、 いろいろ調べてみたら、 vtfの書き方で、brush entityはLightmapGeneric、 modelはVertexLitGenericにしろなどと書いてある。 畳はbrushなのでLightmapGenericにしたらあっさり解決。 cs_militiaのテクスチャにも似たような症状が出るものあり。 なぜかは知らん。

まあ、このくらいは作れて当たり前ではある。

ほんとは仏像を爆破するマップを作ろうと思ったのだが、 仏教に特にシンパシーを感じない私ではあるが、 やはりバチアタリな気もするので、ほこらは作ったが仏像は置かないことにした。 仏像を破壊するより人を殺す方がずっと罪深いとは思うがそれを言い出すとcounter-strikeというゲームが成立しないので。 思うにcsのde_dustというマップがあるがあれはほんとはテロリストがモスクを破壊しようとしてそれを防ごうというものだろう。 しかし、ゲームとはいえほんとにモスクを破壊しちゃうとかなり問題ありまくるので、 そのへんはかなりぼかしてあるように思われる。 おなじみの、Resistanceのマンチェスター大聖堂もそうだが、 ゲームのマップとしては宗教的なモニュメントはかなり作ってみたくなるものだが、 そこはある意味大人の対応が求められるところだろうと思われる。 これ以上ゲームを世間の目の敵にされたくはないしな。

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