shape manager手抜き

By , 2009年2月8日 (日) 14:34:56

同じことを何度もやっているとだいぶ手抜きを覚えた。

kumiko_teeth00

顔の表面のポリゴンを隠して下の歯だけpoint選択してクラスタに。 これを顔のShapeKeyとは別のShapeKeyTという名前のクラスタにする。

ちなみに顔のpoint選択はrectangle選択でがばっとやってしまえば良い。 歯のpointと重ならないようとか気を使う必要はまったくないし、 はみ出てても実害はない。

ShapeKeyセットには 01 upper lid lowerer と 05 upperlid half-closed のようにスライダーの中間値を使うことで一つのShapeKeyにまとめられるものがある。 21 lips partと32 Mouth stretch、34 Mouth stretch extremeもひとつにすればよい。 つまり半分まぶたを閉じたというのと全部閉じたというのは一つのShapeKeyでやれぱ良いし、 半分口を開いたのと大きく開けたのと極端に大きく開けたのも一つで節約できる。 雑なやり方かもしれんが、実際の顔アニメーションで別に大差はない。

ShapeKeyTは、 半開き(標準位置)のShapeKeyT1と、 歯を食いしばった位置ShapeKeyT2と、 極端に開いた位置T3の三つのどれかのスライダー値を加減すればだいたいまかなえるのであり、 顔のShapeKeyと組み合わせることによって適当にいくつかのShapeKeyを作ることができる。

また、16 Sneer leftなど、滅多に使われない表情はそもそも作る必要もないと思われる。 実際 AlyxやMossmanなどにこのShapeKeyは使われてないし。 fやvの発音に使われる25 lip biteも別に必要ないし。 35種類の顔表情を馬鹿丁寧に一つずつShapeKeyにする必要はないということ。 また、どうしても必要になったら後で付け足せばよいだけのこと。

kumiko_teeth02

kumiko_teeth03

下の歯を思い切り下げたところ。

kumiko_teeth04

kumiko_teeth05

kumiko_teeth06

歯を食いしばってるところ。

kumiko_teeth07

なぜかカンフーパンダを見ながらだらだら作業中。

npc_alyxとnpc_eli、npc_breenにはworld modelオプションがあるが、 npc_barneyとnpc_mossmanには無い。 npc_eliのアニメーションはidleの足の形が変なので使わない方が良い。 npc_kleinerにもworld_modelオプションがあるが、 実際には変更できない。

上記npcのうち、ある程度反応するのはnpc_alyx、npc_barneyくらいで、 npc_breen、npc_eli、npc_mossmanなどは配置してもただぼんやり突っ立っているだけ。 大勢キャラを配置するには結局はnpc_citizenを使い、 Male01、02とかFemale01、02などのモデルを置換した方が良いらしい。

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