Category: softimage modtool

captain modtool

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By , 2012年7月16日 (月) 01:56:20

softimage の情報は圧倒的に英語が多いから、 検索するキーワードが分かりよいように、メニューも英語表記にしてみた。

xnaviewer に captain_modtool.scn というものがついてくる。 weight paint ツールでブラシでウェイトが塗れない。 どういう設定でそうなっているのかわからない。 weight editor で数値入力すればウェイトを変更することはできる。 謎だ。

それから、captain modtool のポリゴンメッシュをマウスでオブジェクト選択しようとしてもできないようになっている。 いちいち xsi explorer 開いて選択すれば選択できるのだが。

この captain_modtool というやつは何かが変だ。 source sdk のサンプルの scn ではそんなやっかいなことは起こらない。 captain_modtool.xsi を読み込めば問題は起きないが、rig control がないので、 アニメーションの手付けができない。

rig control で関節を回転できるものもあればできないものもある。

deformer が階層構造になってない。 source sdk ではちゃんと親子関係の階層構造になっている。 いちいちわけわからん。

ambocc とは ambient occlusion という意味で、 つまりくぼんだところとかひだになったようなところには環境光が少なくて暗くなるという効果のためのマップということだろう。 surface とは albedo、つまり普通の色(物体の反射係数)であって、 もひとつ法線 (normal) マップ(というかいわゆるバンプマップ)がある。 captain modtool では ambocc、albedo、normal の三種類の画像を同時にテクスチャで使っているのだが(source sdk では softimage上では albedo だけで vmt で normal を付けることもできるが ambocc は使ってない)、これを softimage でテクスチャデカールで見るとなんか変だ。 リアルタイムシェーダが OpenGL になっているせいだと思う。 しかし私の環境では Direct X ではまともに表示できない。 そこが問題なのかもしれん。

あまりにもいろんな問題があってぶちきれそうだ。 だが、xnaviewer そのものはなかなか良いサンプルなので、なんとか授業に活用したいのだが。

xnaviewer を mmd みたいに使おうという野望はかなり萎えた。 あくまで xnaviewer は xna を通じてさくっとキャラクターモデリングやテクスチャの実際を知るのに留めた方がよいか。 当たり前といえば当たり前だが、xna と source sdk では softimage の使い方がかなり違う。

super hero uv

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By , 2012年7月14日 (土) 08:26:26

謎だが、

C:\Softimage\Softimage_Mod_Tool_7.5\Addons\XNAGSE\Data\XNA_SAMPLES\SOFTIMAGE_XNAViewer\Content\XSI\SOFTIMAGE_XNAViewer\Scenes

にある captain_modtool.scn というサンプルシーンは比較的新しいもの(古いチュートリアルに出てこない、情報が少ない、割と洗練されている etc)のようなので、使ってみる。

どうも material manager (ctrl-7) を開いてみると、 phone の realtime シェーダ(?)らしきものが動いてないので、 勝手にテクスチャ super_hero_uv.png をマテリアルの surface に接続してやると、 ビューでテクスチャが見えるようになる。 なんか問題ありますかね?

ここでいったん captain_modtoolをexp (modtool)形式で保存しておくことにする。

xnaviewer

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By , 2012年7月13日 (金) 23:29:39

softimage xnaviewer というものを使い始めたのだが、 まだ何が何やらよくわからん。 ただ、おそらく、softimage mod tool でモデリングして xnaviewer で表示させるくらいは簡単にできるのであろう。

Softimage Mod Tool Add-Ons

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By , 2010年1月11日 (月) 14:27:06

少しずつリハビリ。 Valve Source Add-Onのダウンロード場所がわからんようになったので直リンク。 Autodesk Softimage Mod Tool Add-Ons

また変わるかもしれんが。

ValveSource Addon

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By , 2009年4月21日 (火) 12:54:32

案の定というか、XSI Mod Tool 6.1のときからそんなだったような気がするが、 Autodesk Softimage Mod Tool 7.5には、XNA Addonは最初から入っているのだが、 ValveSource Addonは入ってなかった。 それで最初に出てくるNetviewのHalf-Life2 ModdingからたどってAddonを落としてきたのだが、 これがバージョン6.02で昔と同じ。 拡張子もxsiaddonのままっていうのが微妙に寂しい。 ていうかこれでvistaでもsmdとかvtaの書き出しまでちゃんとやれれば問題ないわけだが。

xsiaddonのインストーラをデスクトップに置いているとなぜかインストールできない。 パス名に日本語が含まれるからだろうか。

なんとなくValveが引き気味なのが気になるが、 MicrosoftがXNAがらみで本気でサポートしているようなんで、 Mod Toolもしばらくは安泰か。 情報処理センターにも22年度から入れてもらい、XNAの演習で使ってみようかな。 当分うちはXNA + SourceSDK + Softimage Mod Toolで「集中と選択」ってとこですかね。 CrysisのModも作れるっていうのが微妙に気になるが。

相変わらずDVDのオーサリングとか。

autodesk softimage mod tool 7.5

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By , 2009年4月20日 (月) 18:52:08

Autodesk Softimage Mod Tool 7.5

Autodesk Announces Softimage Mod Tool 7.5 Free Game Development Software Offers Professional Toolset for Game Modding and Noncommercial Game Development

http://www.autodesk.com/modtool

なんか出たっぽいけど、確かめている時間がない。 とりあえずWindows Vistaに入れてみて完全に動作するか確認しなくては。

だらだらDVDのトランスコード作業中。

Autodesk Softimage Mod Tool

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By , 2009年2月27日 (金) 12:06:15

Autodesk Softimage

ここ2、3日の噂の通り、Softimage XSIはXSIが取れてAutodesk Softimageという名前になり、 次に出るのはver. 7.5、 さらに、Softimage 7.5のFAQにMod Toolが製品として提供されると書いてあるということは、 Vistaに対応した新しいMod Toolが近々出てくるということか。 しかしSource SDKをVistaに対応させるのはAutodeskというよりはValveの仕事だろうからなあ。 ValveがVistaとSoftimageをこれからも使い続けるならその副産物として Softimage Mod Toolも出てくるだろうけど、そうならない可能性もあるし。

うむ。現在、 softimage xsi mod toolは、 autodesk softimage mod toolという表記に変わっている。

With Softimage 7.5 power under the hood, and all the tips, tools, and training that you need to hit the ground running, the Autodesk Softimage Mod Tool software is the best way to get into game development. Download Mod Tool, and start creating your future today!

しかしダウンロードファイルはsoftimage_xsi_601_modtool.exeのままだな。 xsiまだ残ってるな。 でも今にも7.5になりそうな勢いだな。

brush

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By , 2009年2月15日 (日) 23:23:00

hammer editorではbrushはblockと同じ意味で使われている。 brushはblock toolで作られる形であるうんぬん。 しかしなぜbrushがブロックなのかという疑問がふつふつと沸いてくる。 英語でも普通ブラシといえば歯ブラシやヘアブラシなどのブラシのことを言う。

valve dev communityのbrushwikipediaのbrush。 videogameではconvex geometryのことをbrushというと書いてある。

The Game Creators Newsletter Issue 38 にそのものずばりの記述がある。

“Brush” is a term first coined by John Carmack, in the days of Quake, meaning a convex object with coplanar faces.

Quake時代にJohn Carmackが作った言葉だとある。 なんか狭い世界だな(笑)。 つまりFPSの世界独自で通用する隠語のようなものか。 しかしなんでまたJohn Carmackはブロックのことをブラシと言ったのか。 どういう言語感覚なのか。 そして皆はなぜそれを受け入れたか。 謎は深まった。

a convex object with coplanar facesとはつまり、 板ポリではなくて箱ポリの凸包ということだろう。 「板ポリ」「箱ポリ」なんてのも相当狭い世界の人間しか使わない言葉のようだが。

Wikipedia Quake engine のところにより詳しいbrushの説明がある。 brushというのはQuake由来のmap editorにおいて、 マップの中でプレイヤーが存在し得る閉じた部分(内側)だけを抽出して残すときに使われるものという意味で、 単なる造形要素という意味じゃないわけだな。 ま、だからマップ全体を隙間無く覆うブラシ、とかいう使い方をするのが本来的だということになる。

おおっ。 だんだんわかって来たぞ。 John Carmack史的にはまずWolfenstein3Dがあった。 3DのFPSとは言ってもこのときはマップは平面的なもので、格子状に区切られていた (格子ごとに壁か空間かの属性を持たせていたということだろう。 昔の2Dのダンジョンゲームみたいなものだな)。 Doomでもマップは平面的なものであった。しかし規則的な格子ではなくて、セクタと呼ばれる領域に区切られていた (セクタというのはつまりせいぜい多角形の領域ということだろう)。 キャラクタや弾はセクタごとに区切られ当たり判定され、照明されていた。 Quakeからマップは3Dになった。このときからマップの区切りにブラシが使われるようになった。 敵キャラも2Dのスプライトではなくポリゴンになった。 マップとキャラの当たり判定も3Dが必要になった。 照明も3D的になった。 ということなのだろう。 Doomの頃からマップには BSP (binary space partitioning)が使われていたが、 Doomの頃はおそらく2DのBSPで、 Quakeになって3DのBSPが使われるようになったのだろう。

ついてくるのは四人まで

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By , 2009年2月8日 (日) 22:27:18

mandala050000

とりあえず建物を建ててみた。

sdk_maleから作ったか、 mdldecompilerから作ったかはどうでも良いのだった。 五人以上npc_citizenが居る場合に、出会ってから四人までがフリーマンに付いてくる。 残りのnpc_citizenはその場に立ったままになるのだった。 どういう順番で近づいたかによって誰が付いてくるかが決まる。 また少しだけ賢くなった。

npc_citizenは一般人モデルのビューアとして、とりあえずそのまま使えるので便利だ。 このAIをどこまでカスタマイズして使いこなせるかが重要な気がしてきた。 npc_alyxやnpc_barneyはnpc_citizenと同様なAIを持ってることが予想できる。

全員集合

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By , 2009年2月8日 (日) 20:07:47

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mandala010005

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やっとこの日が来た(二体追加発注したが)。 こうして並べてみると、造形のディテイルというより、 テクスチャの描き込みがキャラのリアリティに決定的な意味を持っていることがわかる。 3Dモデリングと同様にグラフィック(画力)の強化が急務。

キャラを作るにはテクスチャも同時に描けなくてはならず、 分業ではうまくいかないってことがわかる。 かつ、服にはなんでも良いからとにかくなんか布地みたいな、 あるいはしわとか柄物みたいなテクスチャを描かなくてはならない。 さらには顔は別画像でテクスチャ描かねばなるまい。 顔が描けるということと、布地のテクスチャがうまいというのと、 3Dのキャラが造形できるというのはそれぞれ別の才能なので、 それらを総合的に育てるというのはけっこう難しい課題だわな。 次からそのへんにとりくまなくては。

鉄はsdkのmale06から作っているが、 他はみなmdldecompilerで抽出したモデルが元になっている。 男はhumans/group01/male01, 02など、 女はhumans/group01/female01, 02などに割り当ててある。 鉄以外は、フリーマンを追いかけてくるが、 鉄はその場に立ったまま。 追いかけるか追いかけないかという設定をどこでいじるのかまったくわからん。 今の私の知識では解決困難な問題と思われる。

shape manager手抜き

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By , 2009年2月8日 (日) 14:34:56

同じことを何度もやっているとだいぶ手抜きを覚えた。

kumiko_teeth00

顔の表面のポリゴンを隠して下の歯だけpoint選択してクラスタに。 これを顔のShapeKeyとは別のShapeKeyTという名前のクラスタにする。

ちなみに顔のpoint選択はrectangle選択でがばっとやってしまえば良い。 歯のpointと重ならないようとか気を使う必要はまったくないし、 はみ出てても実害はない。

ShapeKeyセットには 01 upper lid lowerer と 05 upperlid half-closed のようにスライダーの中間値を使うことで一つのShapeKeyにまとめられるものがある。 21 lips partと32 Mouth stretch、34 Mouth stretch extremeもひとつにすればよい。 つまり半分まぶたを閉じたというのと全部閉じたというのは一つのShapeKeyでやれぱ良いし、 半分口を開いたのと大きく開けたのと極端に大きく開けたのも一つで節約できる。 雑なやり方かもしれんが、実際の顔アニメーションで別に大差はない。

ShapeKeyTは、 半開き(標準位置)のShapeKeyT1と、 歯を食いしばった位置ShapeKeyT2と、 極端に開いた位置T3の三つのどれかのスライダー値を加減すればだいたいまかなえるのであり、 顔のShapeKeyと組み合わせることによって適当にいくつかのShapeKeyを作ることができる。

また、16 Sneer leftなど、滅多に使われない表情はそもそも作る必要もないと思われる。 実際 AlyxやMossmanなどにこのShapeKeyは使われてないし。 fやvの発音に使われる25 lip biteも別に必要ないし。 35種類の顔表情を馬鹿丁寧に一つずつShapeKeyにする必要はないということ。 また、どうしても必要になったら後で付け足せばよいだけのこと。

kumiko_teeth02

kumiko_teeth03

下の歯を思い切り下げたところ。

kumiko_teeth04

kumiko_teeth05

kumiko_teeth06

歯を食いしばってるところ。

kumiko_teeth07

なぜかカンフーパンダを見ながらだらだら作業中。

npc_alyxとnpc_eli、npc_breenにはworld modelオプションがあるが、 npc_barneyとnpc_mossmanには無い。 npc_eliのアニメーションはidleの足の形が変なので使わない方が良い。 npc_kleinerにもworld_modelオプションがあるが、 実際には変更できない。

上記npcのうち、ある程度反応するのはnpc_alyx、npc_barneyくらいで、 npc_breen、npc_eli、npc_mossmanなどは配置してもただぼんやり突っ立っているだけ。 大勢キャラを配置するには結局はnpc_citizenを使い、 Male01、02とかFemale01、02などのモデルを置換した方が良いらしい。

Black Mesa East

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By , 2009年2月8日 (日) 14:29:21

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モスマン博士(久美子)登場。

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鉄と久美子。 なかなか良い感じのツーショットではないか。

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月子にもモーションをかける鉄。

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By , 2009年2月8日 (日) 03:42:59

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鉄もだいたいできた。

首と襟

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By , 2009年2月8日 (日) 01:19:56

tsukiko_neck00

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首が襟にめり込んだり、 襟が首といっしょに動いたりしないように、 首のポリゴンを増やした。 襟から首の途中までneck01を塗り、その上をhead01で塗る。 そしたらうまくいった。

まあ不満は無いとは言えないが、今回はなかなかの出来だな。 alyxはもともとあまり口が動かないようだ。そうとしか思えない。

和服

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By , 2009年2月3日 (火) 10:55:07

今度は百合奴姐さんと栄一を作ってもらうことにしたのだが、もうあまり作りたくないみたい・・・。 しかも今度は二人とも和服なので難易度高い。 百合奴姐さんは本物の芸者なのでよけいに難易度高い。 テクスチャもかなり描きこまないと。 未知の領域は振り袖。 振り袖どうするの。ボーン入れるのかと。 割烹着ママの時は腕まくりでごまかしたが。

まあしかし、ポートフォリオに入れたり就活に使おうってんだからそのくらいやらないとな。 でも和服はやっぱ今この時期は無理かなあ。 いやまじで、大江戸博物館とか取材にいかないと作れないレベルだよな。

旅館マップは往年のマップ職人に発注することにしたよ。卒業生ってことです。 なんか完璧な布陣ではないか。 まんだら屋は現役の学生に作ってもらってるから別の架空の旅館を作ってもらう。

グラフィック(2D)はやはり感性なんだよな。 しかしCG (3D)はどちらかと言うと技術。 2Dを技術で押し通そうとしても、3Dを感性でごまかそうとしてもどちらもうまくいかない。 おもしろいもんだよなあ。

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