Category: photos

elsamuko lomo

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By , 2011年8月18日 (木) 00:10:20

世の中では iphone の instagram という画像アップロードサービスでトイカメラ風のフィルターをかけるのが流行っているようであり、 またうちのゼミの学生にロモというトイカメラで卒業制作をやろうという者が居て(うちのゼミを何だと思っているのか、というのは置いといて)、 たまたま自分が働いている大学も写真の大学だし、 昔は自分もCGの他、画像処理の研究もやっていたもんだから、 ちょいとカメラで遊んでみようかと思ったんだけども、 大人の科学に二眼レフカメラがあってそれを作って遊んでみたが、 本物の銀塩のトイカメラというのは、その場で写りを確認できないとか、 現像に出さなきゃいけないとか、なかなか面倒くさいものがあるので、 普通の一眼レフのデジタルカメラで似たような遊びはできないかと Nikon D40x などをいじってみた。 おかけで、マニュアル撮影はだいぶ理解したのだが、 トイカメラ風の色調やエフェクトというものはなかなか実現できない。

そういえば昔1万円くらいの安物のデジカメを買ったことがあった。 思えばあれがデジタルのトイカメラとも言うべきものであって、 手ぶれで画像がゆがみまくるわ、色調は好い加減だわで、つかいもんにならんなと思って、 放置していたらいつの間にかどこにあるのかわからんようになってしまった。 しかし今から思うともう少し遊んでおけばよかった。

で、Instagram 風のフィルターは photoshop のプラグインにもあるというし、 photoshop にあるなら gimp にもあるに違いないと探してみたらあった。 elsamuko lomo それで少し使ってみる。

でこれが原画だとて、


雨の日っぽくするとこうなり、


晴れの日っぽくするとこうなり、


ロモっぽくするとこうなる。なるほど。


おまけ。修善寺で撮った写真。 うーむ。すげえ修善寺っぽい(笑)。


授業風景

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By , 2010年1月13日 (水) 16:12:21

ゼミ風景

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By , 2010年1月12日 (火) 17:13:27

石狮子

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By , 2009年11月22日 (日) 11:26:15

狛犬は中国語で「石狮子」というらしい。

石狮子印象(一) / 石狮子印象(二)

中国人の旅行者が北京で撮影したものだが、 実に美しいので、貼り付けてみる。 この人は、ものすごい勢いで中国全土を旅行しているな。 チベットの画像なども、美しい。

「博客」は中国語でブログ。 なぜか?

石狮子艺术

「艺术」は簡体字。芸術のことらしい。ふーん。

茶室を造ってみる。

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By , 2008年12月8日 (月) 03:00:00

久しぶりにhammer editorをいじった。 男の子なら誰しも茶室の一つや二つ作ってみたいと思うもの。 そのささやかな夢を叶えてくれるもの、それがhammer editor。 和むよなあ。 こうやってゲームのマップをいじってるとほんとなごむ。

displacementで池を作る。 以前ちょっと使ってみたこともあったが、今回だいたい把握した。 vvis.exeがめちゃくちゃ時間かかるのでfastで。 他はnormalでビルド。 nodrawを貼るとvvisが速くなるというが気休めに過ぎないのでないか。 displacementにnodrawを貼っていたら水のレンダリングがおかしくなったのでやめた。 とにかくめんどくさい。

「畳 テクスチャ 描き方」で検索すると出てくるページ を参考に畳のテクスチャを描いてみる。 photoshopで描くやり方について書いてあるがgimpでも同様にできる。 「モーションぼかし」「タイル化可能ぼかし」レイヤー表示の「差分の絶対値」などでシームレスな畳模様が描ける。 ただ、gimpでは外側の画素の補間がphotoshopよりもへたくそなようだ。 8×8を128×128くらいに拡大してそのままきれいなストライプはできない。 なんで適当に切り抜いた。

hammer editorではまともに表示されるが、 counter-strike: sourceの中では自分の作ったテクスチャだけ真っ黒になるので、 いろいろ調べてみたら、 vtfの書き方で、brush entityはLightmapGeneric、 modelはVertexLitGenericにしろなどと書いてある。 畳はbrushなのでLightmapGenericにしたらあっさり解決。 cs_militiaのテクスチャにも似たような症状が出るものあり。 なぜかは知らん。

まあ、このくらいは作れて当たり前ではある。

ほんとは仏像を爆破するマップを作ろうと思ったのだが、 仏教に特にシンパシーを感じない私ではあるが、 やはりバチアタリな気もするので、ほこらは作ったが仏像は置かないことにした。 仏像を破壊するより人を殺す方がずっと罪深いとは思うがそれを言い出すとcounter-strikeというゲームが成立しないので。 思うにcsのde_dustというマップがあるがあれはほんとはテロリストがモスクを破壊しようとしてそれを防ごうというものだろう。 しかし、ゲームとはいえほんとにモスクを破壊しちゃうとかなり問題ありまくるので、 そのへんはかなりぼかしてあるように思われる。 おなじみの、Resistanceのマンチェスター大聖堂もそうだが、 ゲームのマップとしては宗教的なモニュメントはかなり作ってみたくなるものだが、 そこはある意味大人の対応が求められるところだろうと思われる。 これ以上ゲームを世間の目の敵にされたくはないしな。

Dr. Kleinerから眼鏡をもらってくる。

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By , 2008年11月28日 (金) 11:11:24

kleiner_reference.smdをimportして、 polygon meshのclustersの中の glass2とglassfront_walterとglassside_walterを選択した状態で眼鏡の部分だけ移動して、 残りのポリゴンを全部削除。 でobjファイルで眼鏡をexportする。

次にモデルに眼鏡をimportしてマージしようとしたがなかなかうまくいかない。

こちらはalyxでやってみた例で、weightmapもmergeできているような気もするが、よくわからん。 ジャージ姉さんの場合UVまではマージできるようだが、weightmapやアニメーションもマージしようとすると、 謎のエラーなど出てなんかうまくいかない。で、あきらめてメッシュとUVだけobjでexportし、 weightmapもexportし、 ごちゃごちゃっと合成し直したらなんとかできた。 眼鏡は今風に少し縦を狭くしてみた。 眼鏡のテクスチャも少々いじってみる。

眼鏡のテクスチャの方は glassfront_walter、glassfrontmask_walter、 glassside_walter、glasssidemask_walter、glaslensなどが関わってくる。 mdldecompilerから抜き出したglass2.vmtがglasslens.vtfを参照しているのだが、 うまくいかないので、 glass2.vmtの名前をglasslens.vmtに変えたらなぜかうまく行った。 なんかよくわかんねー。

黒めがね。

赤めがね。

ていうか、眼鏡くらい自分で作っても良いのだが、 今回は練習ということで。

episode oneの動画。wmv: 東京トイボックスの月山さんって感じ(笑)。

half-life2 episode twoでも作ってみた。

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By , 2008年11月23日 (日) 17:42:52

実際のジャージを観察して見ると、腹のところにあるポケットの入り口は横ではなく縦に開いている。 またジャージには襟があるので、それらを微妙に修正。 メッシュをいじったことでまたまた顔や首周りweightmapが狂ったので、 weightmapも修正。 目元のテクスチャを若干書き直す。

UV展開だが、厳密に言えばもはやUV投影は使ってないのでUV展開ではない。 UVもunique UVも複雑なテクスチャの場合には役に立たない。 いや間違った。subprojectionにはUV展開を使ってみたりもする。 subprojectionというのは全体を一度投影してから、 さらにパーツ(アイランド)を別の方法で投影し直すことを言うらしい。 全体の投影には、顔を前から塗りたいのでXY展開する。 顔のテクスチャが一番重要なので面積も多めに取る。

ポリゴンまたはエッジを選択してdisconnect componentsしておけば、 展開した後にTexture Eidtorではアイランドに分かれている。 Texture EditorのPlaner subprojectionやCylindrical subprojectionなどのツールを使い、 アイランドごとにさらにUV投影しなおしたり、YZ展開しなおしたり、Best Fitとかやったりする。 試行錯誤でそれぞれのアイランドにもっともふさわしい展開を選ぶことができる。 すばらしい機能。 今回眉毛もジャージの線もすべてdisconnect componentsして別アイランドにした。 きちんと塗り分けるには別アイランドにするのが非常に有効。

XY展開するとき前半分と後半分(z軸の手前と奥という意味だが)が重なってしまうから、 その境界をdisconnect componentsすれば良い。 頭は顔の部分と髪の毛の部分の境目で切ればおおよそ前半分と後半分に切り分けられるし、 開いたときに塗り分けしやすいので良い。 XY展開して頬や側頭部など側面の部分のメッシュがつまり過ぎるときは手作業でのばすと良い。

クラスタごとにUVマップを割り当てることができるので、 たとえば顔と体で別々にUV展開して、 顔はXY投影、体はunique UVで適当に展開、というやり方はまあありだと思う。 しかし、私はweightmapをimportする前にモデルを一旦objファイルに保存し、 新規シーンに読み込み直すようにしているのだが、 objファイルには複数のUVを保存することができない。 current UV setしか保存することができない。 objファイルを仲介する限り、 顔と体でテクスチャファイルを分けることが事実上できないということだ。 一旦objファイルに保存せず、そのままweightmapをimportしてもやり方次第ではうまくいくのかもしれんし、 modtoolではない本物のxsiならばemdl形式で保存できるから問題は起こらないのかもしれん。 ま、ともかく、複数のテクスチャを使うのは面倒でもあるし、 リソースも重くなるだろうし、 subprojectionをうまく使えば一枚のテクスチャの中に複数のUVマップを混在させることもできるので、 そうすることにした。 weightmapをimportした後にクラスタごとにテクスチャをUVマップする方法でも問題は回避できるかもしれん。 実際sandroはそうやって顔と体を別に貼っているし、 目のテクスチャもそうして貼り付けているわけではある。 目のクラスタは体とは別の場所にUVマップを作るので、最後までdisconnect component しておくが、 それ以外のエッジはUV展開した後weld boundary edgesでつないでおくようにしている。 メッシュが切れ切れになっていると形状を変更するとき何かと都合が悪いからである。

weight paint panelにsoloというボタンがあり、 これによってBip01_Head1とかBip01_Neck1とか、 Bip01_L_Shoulderだとか部位ごとに表示させ編集することができる。 Paint toolsのSmooth、Erase、Addなど使って塗ったり消したりスムージングしたり。 ときたまどうしても狂ってる重みが直せないことがあるが、 その場合にはWeight Editorに直接数値入力。 このとき、重みはトータルで必ず100%になるようになっているから、 100を0に変更したければ100という値を0に書き換えただけでは変更できない。 正しい部位に100と入力すれば間違った部位の値を0に変えることができる。 一つの頂点の重みの合計が100にならなきゃならないので、 重みの編集は永遠に収束しない。 完全に消したはずの重みが復活していたりする。 ポリゴンの変形が収まればよしとする。

これらのことに気づいて初めて私はweightmapを完璧に自分の思い通りに修正できるようになった。 Alyxのweightmap のPectoralとかTrapeziusとかUlnaとかClavicleとかPelvisとかSpineとかBicepやLattなどがどのように分布しているかを、 ひたすら観察して、その通りになるようにひたすら塗り直す。 もうこれしかない。

qcファイル

episode oneのAlyxはhalf-life2用のものをそのままコピーすれば使えた。 しかしepisode twoはコピーしただけでは置き換わらない。 episode twoにはAlyxの他にAlyx_ep2というモデルもあり、 おそらくAlyx_ep2はAlyxがけがをした後のモデルであろうと思われるが、 違いはおなかのあたりの傷跡くらいだろう。 smdもvtaもepisode oneのものと同じで動いた。

Windows Media Videoファイルの動画: nesan_ep1.wmvnesan_ep2.wmv。 口の動きがあまりよろしくない。 眉毛は確かに動いているが。

顔の写真をテクスチャに貼り付けてみたり、 モーションキャプチャデータを使ったりということはやってみたい。 次回から服の布地はデジカメで撮るようにしたい。 モーションキャプチャ装置は今では100万円くらいで買えるらしいんで、 まあ、買って買えない額ではない。

ただxsiが3DCGのムービーやアニメーションを作るためのものだったら私はこんなにのめり込まなかっただろう。 自分が作ったマップやキャラクターがゲームの中で使えて動かせるから夢中になれるのだ。 もちろんゲームにもアニメーションの要素はあるわけだし、 単にゲーム内に挿入されるアニメーションだけでなく、 マップにもキャラクターにも動きや身振り手振りや表情などを付ける必要がある場合もある。 しかし私は圧倒的にムービー制作よりはゲーム制作の方が好きだ。 多少造形や画質が低くてもそれでもムービーよりはゲームの方がましだと思う。

ムービーとゲームの違いは自由度の大きさだと漠然と思っていたが、 冷静に考えてみるとゲームといってもそんなに自由度が高いわけではない。 たいていのゲームは、 あるトリガーによってあるイベントが発生して次のマップに進めるようになっているに過ぎないのだから、 別段自由なわけでもない。 ある種の「お使いゲー」にはほとんど何の自由度もない。 しかしある意味でムービーよりはまだましだと思えることがある。 また、セカンドライフのようにただ単に自由度が大きいだけでは「おもしろいゲーム」 とは言えない。

ゲームはセーブして途中でやめたり再開したりできるというが、 ムービーだってDVDで買ってくれば途中でやめたり同じ箇所を何度も見たりすることはできる。

ムービーは見る側に視点を強制するし、時間軸も完全にコントロールする。 たぶん私はそういうのが嫌いなのだろうと思う。 3Dの情景を自分の見たい視点から見ていたいだけ見たいという欲求が私の場合には非常に強い。 だから背景が固定されていたバイオハザードよりも、 自由に辺りを見回すことができたトゥームレイダーの方が好きだったのだと思う。 また、旅行物の映像作品よりはgoogle street viewの方がはるかに好きだ。

xna review & playtest

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By , 2008年11月17日 (月) 14:56:41

xna creators club onlineのゲームをフライング気味(?)に遊んでみようという試みの続きだが、 xbox360とPCをつなごうとしたのだが、 XNA Game Studio 2.0以降では XNA Game Launcherではなくて、 XNA Game Studio Connectというものでつなぐ、 ということを全然知らなかった。 それでまず XNA Game Studio Connectをダウンロードしてインストール。 PCの側ではvisual C#立ち上げてツール→Launch XNA Game Device Centerを起動して、 xbox360に表示されたコードを入力。 いつものことながら0とO、Iと1が紛らわしい。 とりあえず無事つながる。

先週のうちにダウンロードしておいたWeapon of choiceというゲームをやってみる。 落としたときはIn Reviewだったが、今日みたらもうApproveされていた。

Xbox360側に転送されてもそのままではゲームは始まらない。 いくつか戻ってゲームを選択して開始すれば遊べる。 遊べました。

PCからxbox 360のスクリーンショットがとれるというが、 デバッグモードでなきゃとれないらしい。 他人のリリースされたゲームじゃとれないわけね。

いやしかしすごいな。 WiiやPS3でこんなことができるようになるはずがない。

関連:

昭和っぽい髪型

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By , 2008年11月17日 (月) 13:52:20

ちびまる子?(笑)

いやむしろカリメロか。

女性モデル

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By , 2008年11月17日 (月) 00:48:13

またまたやらんと言いながら、 一からモデリング始めました。 今度は女性です。

慣れて来たので以前よりはるかにさくさく進みます。 わかってしまうとこんな面白いものはないな、人体モデリングって。

手順としては、まず適当なサンプルのweightmapをexportしておき、 サンプルの形状に合わせて片側だけモデリングし、 unique UV展開してなめしてのばして塗り絵する。 描いてかいてかきまくる。 対称に複製したらweightmapをimportする。 weightmap editorで修正。 目玉のクラスタ作ったりしてまずはsmd書き出し。 qc書いてstudiomdlでビルド。 モデルビューアやgarry’s modやゲームで読み込んでメッシュが崩れないかを確認。 コンソールなどでなんかおかしなエラーが起きてないか確認。 次にshape managerで顔の表情を付けてvta書き出し。 qcを書き換えてstudiomdlでビルド。 face poserなどで口パクがちゃんとできてるか確認。

boneが違う

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By , 2008年11月16日 (日) 00:47:22

male06のsmdを alyxkleinerbarneyなどに使うと首の回転をサポートしてないと怒られる (npc_xxx using model “models/sdk/Humans/male_06_sdk.mdl” that doesn’t support head turning)。 alyxなどはmale06よりも首の辺りにboneが多いらしい。

sandro_d1_trainstion_05.wmv

barneyの場合が一番わかりやすいが、首のポリゴンがばらけてしまう。 alyxでもkleinerでも同じ現象が起きる。

つまり前回後頭部のポリゴンがうまくつながらなかったのは、male06のボーンをそのまま barneyに使ってしまったからで、 おそらく技術的には解決しようがないということになる。 オリジナルのゲームを作るなど、 ゲームのキャラのモデルを差し替えるというような使い方をしなければ問題はないわけだが。

male06はxsiのscnファイルが付いてくる唯一のサンプルであり、 他はmdldecompilerなど使ってゲームの書庫ファイルからsmdを抽出してこなくてはならず、 smdをインポートしただけではいろいろ足りないものもある。 なので、 素人がモデルを作るのであればやはりmale06を雛形にした方がよく、 他の3DCGソフトを使うのは良いとしても、 まずはmale06をexportするなどしてこのモデルに合わせてモデリングした方がよかろうと思う。

マップにしても、 単にsdk_d1_trainstation_01.vmfをビルドしたり、 あるいはmdldecompilerでd1_trainstation_01.bspなどを持ってきたりしただけではまともに動かない。 mdldecompilerには頼らずに一からsdkでオリジナル作品を作るのが良いと思われる。

それはそうとalyxをsandroに置き換えるとキモイ。 alyxだと別段違和感ないのに男が演じるとやはりそうとうキモイ。

それはそうと、left 4 deadの盛り上がり方が一部で尋常でないのだが、 デモ版は正式リリースまでしか動かないらしいので、少しやってみる。 けっこうキモイんですけど。

それはそうとleft 4 deadは valve complete pack に含まれているのだが、 99.99us$しかしない。 安っ。 めちゃくちゃお買い得ですよ。 まだhalf-life2を持ってない人はこれを買うと良いのではないか。

XSIをさらにいじる。

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By , 2007年7月27日 (金) 12:24:00

大学でマップ作ってたので自宅ではxsiで小物を作ろうと思い、テスト用のマップを作ってたのだが、つい作り込んでしまい、test2という名前で221.186.151.59:27015 (srcds3.media.t-kougei.ac.jp、東京工芸大#3)で公開することに。

ティッシュの箱と壺を作った。その他ガラスの自動ドア、普通の開く扉、電柱と電線などをテスト。ごく小さなマップだがけっこう遊べるかもと。壺は軸の周りに押し出しとか。法線が裏返ってたのでポリゴンの反転とか。 test20000.jpg test20002.jpg test20003.jpg test20004.jpg

XSIにだいぶ慣れてきた。だがまだ全然知らない機能が多い。複数の頂点を一つにまとめるとか。3DCGソフトいじってるのってやっぱ楽しいよね。

結局情報処理センターの新しいPCでもXNAが動くことが判明した。 やったね。コンピュータリテラシーも来年からセンターでやることになった。すばらしい。

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