Category: movies

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By , 2015年1月23日 (金) 13:32:48

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By , 2015年1月23日 (金) 13:28:30

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By , 2015年1月23日 (金) 13:22:03

23歳頃の私。

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By , 2011年8月6日 (土) 22:04:13

昭和63年秋季全国大会、 ということは、1988年の9月くらいかな。 てことは23歳だ。一浪しているからね。 日大理工学部、習志野キャンパスで全国大会があったとき、たまたま当時日大に友人がいて、 撮影してもらったのだ。

めちゃくちゃ若い。腹が出てない。顎がすっきりしている。 そしてもみあげがテクノカット。

今自分が教えている学生とほぼ同じ年頃と思うと複雑な心境である。

CAT SHIT ONE -THE ANIMATED SERIES-

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By , 2010年7月18日 (日) 22:53:08

笹原和也監督によるcat shit one。 とりあえずリンク貼っておく。

インタラクティブメディア学科DVD鋭意制作中

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By , 2009年4月28日 (火) 18:18:20

当ブログのインタラクティブメディア学科のページに掲載作品一覧(フラッシュムービー付き)をのせてます。

それはそうと、 永江研究室の卒業生の推移:

  • 2005年度: 13名
  • 2006年度: 13名
  • 2007年度: 23名(院生1名含む)
  • 2008年度: 3名
  • 2009年度: 8名(院生1名、学部研究生1名含む)
  • 2010年度: 5名(予定)
  • 2011年度: 2名(予定)

なんか増減大杉(笑)。 伊勢田ゼミと分かれたとたん激減した。 なんとかしなくてはね。

Armor of Hideyoshi

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By , 2009年4月24日 (金) 02:07:40

この、「秀吉の鎧」というマップは今から見ると、恐ろしく複雑なマップで、 我ながらよくまあ作れたもんだと思う。 テロリストによって占拠された下松原城に潜入して五つの秀吉の鎧のパーツを集めて回り、 大手門から脱出するというミッション。 リリース日は2001年6月21日。 当時すでに知人からhalf-lifeやcounter-strikeなど紹介されてPCで遊んでいたが、 しかしmodやマップエディタなどはやってなかった。 そういうことをやってみようと思ったのはcounter-strike: sourceが出た後のこと。

三人称視点のゲームなわけだが、 FPSに比べて、カメラの位置の切替がなかなか劇的な効果を上げているよね。 視点移動がほとんどの場合に自動的に破綻せずできているのは感心する。 どういうアルゴリズムだったのか多少興味がある。 FPSはそういう職人芸的な部分は潔く切り捨てている。

トゥームレイダーのレベルエディタでは一つのトリガーに四つまで鍵を組み合わせることができる。 四つのアイテムがすべてそろうと開く扉とか。 これと同じことをhalf-life2でやるのは相当やっかい。 また、カメラやBGMのコントロールがかなり自由にかつ簡単にできる。

tomb raider level editor

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By , 2009年4月24日 (金) 00:41:23

古いビデオを少しサルベージしてみた。

このマップはなんか適当にテクスチャ書いて貼ったもの。 今から見ると超いい加減ではある。 リリース日は2001年2月23日。 8年以上前。

いわゆる三角飛びなど。

トゥームレイダー(クロニクルまでの)のマップは、平面的には正方形の格子状ブロックだった。 高低差はブロック幅の4分の1で上げ下げでき、斜めに傾けることもできた。 一定以上傾けるとララは斜面を滑り出し、滑りながらジャンプすることもできる。 スライディングジャンプを組み合わせることで超絶技巧的な三角飛びが実現する。 三角飛びがこれほどまでに発達したゲームはたぶんないだろうと思う。

3ブロックの距離の隙間は縁の端まで歩いて、一歩下がって助走を付けて、ブロックの縁ぎりぎりでジャンプし、 反対の縁につかまってよじ登るという、 いわゆる大ジャンプ(hop back + running jump and grab)というものを使う必要があった。 マップの造形の制約が逆にマップにパズル的要素を付加し、マニアほどその要素にのめり込んで行った。

初代トゥームレイダーは、難易度の高いジャンプはシークレット探しに限定されていたが、 Tomb Raider 2以後正規ルートの難易度もどんどん上がっていき、 Tomb Raider Last Revelationなどかなりやばいレベルだった、と思う。 こんな無茶な難易度のゲームは当時ほかに市販されてなかったと思う。

Escape from City 17

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By , 2009年2月15日 (日) 15:44:14

実写版Half-Life2。 いやはやこれはすごい。 流血銃殺シーン多し注意。 正直実写とマシニマをどのように合成しているのか私にはわからん。

Half-Life2 Modをいくつかやってみる。 と言ってもModはほとんどがマルチプレイヤーもので、 シングルプレイヤーで最近出たもので、 まあまともなものというのは少ししかない。 Awakening、Riot Act、Rock24などをやってみる。

首は治りました。

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By , 2009年1月6日 (火) 15:55:12

forwardもanim_attachment_LHもanim_attachment_RHももともとnullオブジェクトとして、 有るべきところにありました。 で、Head1を塗り直したら何事もなかったように首は治りました。 なんだったのか。 まあ直ったからもういいや。

そのほかいろいろ細かな修正。

kappo06

帯のテクスチャなど描いてみた。

kappo071

kappo08

kappo09

関節の曲がり方など問題はまだあるんだが、このくらいにしておくか。 切りがないからな。 hard edgeはあまりそれっぽくないのでやめた。

クチパク

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By , 2009年1月5日 (月) 05:53:52

首の下のポリゴンが切れるのはweightmapにも多少関係があるらしかった。 首の付け根くらいまではNeckではなくHeadで重みを塗った方が良いらしい。 すその辺りもweight editorで重みを数値入力したのだが、 こちらはあまり効果があったとは言えない。 weight editorはselectionをpointにしておくと良いことがわかった。 また小技を一つ身につけた。

あー。 $attachment “forward”を削ったせいで、 目玉は視線合わせるが、 首は動いてない。 困ったな。 weightmapは最初から、 女はalyx、男はbarneyで作った方が良いのかな。 それともweightmapの塗り方で回避できるのか。 謎は深まる。

下の歯をshape managerでタグ付けしているところ。 歯は顔の中にあるので表面のポリゴンをだーっと raycast selectで選択してHキーで非表示にしてから選択します。 今回口も歯もfemale01から丸もらい。

MikuとRinとLenを全部インストールしてみたのだが、 やはりどれも声が高すぎて困る。 一応Lenが一番低い音域まで使えるらしいのだが、 聞いた感じでは大差ない。 普通の大人の女性の声というのはないのかと。 自動読み上げソフトもいろいろ見てみたが、 ライセンスがけっこうめんどうなようで、 waveファイル書き出し可能でかつ作品制作にも使えるようなもんを本気で買おうとすると 10万円以上するようだ。 いや、10万円で済むのかどうかさえわからん。 単なるwebページの読み上げのような用途ならばフリーのものもあるようだが。 その点初音ミクなどのソフトはたかが知れてるし、 商用でない範囲ならば作品利用も可能なわけだよな。 ていうか生声で良いじゃんって気もしてきた。

XSI Mod Toolsのtips にいろいろ参考になりそうなことが書いてある。 「板ポリが、裏からも見える設定 “$nocull” 1」。 その通り。 「透明度を持ったテクスチャの設定 “$translucent” 1」。 そのとおりです。 「板ポリでは、透過設定の面が重なる場合に見え方がおかしくなる。」 箱ポリ、板ポリというのは知らんかったが、 要するに、箱ポリはメッシュとして閉じて表だけテクスチャが見えるもの、 板ポリは両面のポリゴンという意味だよな。 ともかく透明な部分だけを透明設定にすれば良い。 「korinの後ろ髪ピッグテイル部分もよく見ると半透明だ。」 そうだったんだ(笑)。 今度使ってみようかな。

「ValveBiped.Bip01_Head1の子にValveBiped.forwardを仕込み、 ValveBiped.Bip01_L_Handの子にValveBiped.Anim_Attachment_LHを仕込み、 ValveBiped.Bip01_R_Handの子にValveBiped.Anim_Attachment_RHとValveBiped.physgun_attachmentを仕込む。」 まじですか。 やっぱねぇ。 ValveBiped.forward っていくら探してもみつからないと思ったんだ。 やってみる価値はあるな。 nullの追加の仕方がよくわからんのだが、 もしかしてmodel→get→primitive→nullで、 名前をforwardに変えて、 explorerの中でごちゃごちゃっといじって、 Head1の子にしてやって translate 0 0 0ってやれば良いだけ? それで解決するんか。

「エッジを鋭角に Modelツールバー Modify → Component → Mark Hard Edge/Vertex」。 割烹着にポケット付けたんだが、全然目立たないんだよな。 これでハードエッジにすれば良いかもしれんね。あと袖まくりとか。

xbox360だが、安物のへぼいUSBキーボードだと認識しないのに、 DellのUSBキーボードだと認識した。

割烹着ママとジャージ姉さん

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By , 2009年1月3日 (土) 22:56:58

なんかまたよくわからんエラーに悩まされた。 この汲めども尽きぬエラーの宝庫にはほんとに精神を破壊されそうだ。 shape managerで表情を付けて、female01はalyxと同じ29番までのflexでできていて、 それをまたやった。 ところがstudiomdlでビルドすると、 ERROR: Frame MdlError(xxxxx) : time xxx という今までに見たことのないエラーが。 ようわからん。 結局shape managerを最初からやり直したらうまくビルドできた。

上唇だけ表示されないというエラー。 これはうわくちびるをクラスターにしてマテリアルが割り当てられてないせいだった。 マテリアルをクラスターに割り当てて解決。

首の下が切れるという例のエラー。 $attachment “forward”をqcファイルからコメントアウトすることで強制解決。 weightmapの問題ではないらしい。

今回npc_citizenのdowntroddenというタイプでモデルを置いてみる。 目つきが半眼であまりよろしくない。 明らかに、割烹着ママがジャージ姉さんを蹴飛ばしているんだが、 これはどういうAIなんだか。 なんか気の荒いおばさんだなあ。 ママのクチパクは画質が悪くてよくわからんかもしれんが、今回はけっこうまともにできた。 まばたきやまゆげもまあまあ。

xsiの挙動がおかしいときはxsi.exeのゾンビプロセスがいくつも走ってたりする。 隠面処理がぐちゃぐちゃになったときはいったん保存して、 タスクマネージャでxsiを殺しまくって、 も一度立ち上げると直ることがある。 hammer editorも、studiomdlでモデルをビルドしたときは再起動しないとうまく動かない。 その点hlmvはF5キーでリフレッシュすれば再読込してくれる。 faceposerのbackground colorを変更できるはずなのにできない。

音声認識

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By , 2008年12月24日 (水) 15:39:41

phoneme editorと格闘していたが、ぜんぜんうまくいかない。 自分の声でもやってみたが、音素に分解はされるがすべてsil (たぶん無音という意味)という音素になってしまい、 使い物にならない。 vistaの音声認識も一通りテストしてみたが、なんかかなり萎えた。

もう音声認識はあきらめた。

scripted_sequenceとlogic_choreographed_scene

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By , 2008年12月14日 (日) 20:58:10

歩行動作などのアニメーション(sequence)再生には scripted_sequenceを使えばある程度のことはできる。 しかしセリフ、口パクなどを含む場合は logic_chreographed_scene を使うのが一般的なやりかたのようだ。 で、 サンプルのマップ sdk_faceposer.vmf を改めてつくづくと眺めて見たのだが、 すべてこれらの振り付けはいわゆるidleという姿勢から始まり、 idleに終わるというものになっている。 idleというのはぼーっと突っ立っている姿勢である。 sdk_d1_trainstation_01とか03なども見てみたが、 すべてモデルはidleの姿勢が基本。 そこでトリガーによって座ったり何かに寄りかかったりする。 座った姿勢から始まり座った姿勢に終わるというようなアニメーションはできない。

つまり、scripted_sequenceというのは、 ある初期sequence (loop再生)からトリガーによって何かの別のsequence (通常一度きりの再生)に移り、 終了sequence (loop再生)になるというもの。

logic_choreographed_sceneはこれに対して、idleな状態のモデルに何かトリガーが作用して、 ある一定の振り付けをしてまたidleに戻るというもの。

要するに、良くあるRPGの村人みたいな動作をさせたいのだよね。 ある場所に居て何か質問すると返事をするとかそんなもので良い。 となるとscripted_sequenceとlogic_choreographed_sceneをうまく組み合わせて使うということになるんだが、 よくわからん。 とりあえず簡単なものが徐々に試していくしかないかな。

Phoneme toolMicrosoft Speech SDK。 謎すぎる。 初音ミクの音声データにも使えるのだろうか。 しかしこれで自動口パクできるようになれば多少は研究ネタになり得るのでないか。 valveのドキュメントではchoreography creationのintroductionにちらと書いてあるだけで詳しい説明が欠けている。 口パクは自動生成されると書いてあるのだが、 はて、そこまでたどり着くにはどうすれば良いのか。 YouTubeにFaceposer Tutorial 1: Basic Lipsynchingというのがあるので、 それで勉強するしかないか。

Narbacular Drop

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By , 2008年11月29日 (土) 19:47:10

Portalの前身であるNarbacular Drop を遊んでみる。 けっこう面白い。 そしてむずい。 でもわかればすぐ終わってしまう。 最後のFire with Fireにはラスボスがいたようだが、 最終版ではいなくなっている。

YouTubeにもけっこう動画が上がっている。 さきにこちらを見ていればあんなに迷わなかったのだが。 まあ、自力でクリアできたのは良かったとしよう。 見た感じ本編にはないマップが使われている動画もあるようだが、よくわからん。

Portalっぽいこともできなくもない。 wmvの動画: その1その2その3

Kim Swiftさんの講演。 なるほど。女性がメインで作った作品だったのか。 と思えばそうも見える。 主人公のお姫様(No Knee)もその他のデザインにしても。 Digipenの女子大生が作った作品が元になっているとは。 ますます興味深い。 きっと周りは男ばかりだったろうな。 Digipenには1998年に視察に行っているんだよなあ。 尚美短大に赴任した直後だった。 感慨深いものがある。

田中圭一のマンガなど読む。 一応、ゲーム業界マンガと言えなくもない。 しかし、研究費で落とすのはためらわれる。 徳間コミック文庫のまんだら屋良太全8巻を入手。 こちらは堂々と設定資料として研究費で落として見ようと思う。

まんだら屋のかなり詳しい全景が書かれたカットが二箇所くらいあり、 これで全体の構造がだいぶわかってきた。 建物は三階建てくらいでコの字に庭を取り囲み、 離れの風呂小屋や露天風呂などが配置されている。 露天風呂はどうも混浴という設定のようだ。 九鬼谷温泉だが、 山奥僻地のひなびた湯治場というよりは、 ある程度の大きさの温泉街のように思われる。 規模と風俗の雰囲気から言えば嬉野温泉くらいか。 「嬉野か九鬼谷に流れ着いた」などという登場人物の言及もある。 小倉からも近い。

かなり悩ましい。 half-life2のdeathmachのmodにして、 複数のユーザがログインできて、 武器などはもたずに、 ストーリーも特になくてマップの中を歩き回れたり、 NPCが少し歩き回ってたりするような、 ゲームというより3Dのウォークスルー的なものにしようかとか。 しかしmodを作るということはhl2mpのサーバを立ててもダメなわけで、 clientを配布してserverを走らせなくてはマルチプレイにならんわけだよな。 しかもserverをlinuxに載せるにはlinux上でserverをビルドしなきゃならんわけだよな。 それは面倒くさい。

で、どうせスタンドアロンでやるんならhalf-life2のシングルプレイの方がNPCが豊富なんで、 作りやすいのかもしれんとか。 マップとかグラフィックスとかモデルとかは学生にやってもらうべきことだが、 作ったのにゲームとして公開できないでは学生のやる気もでないだろう。 ゲームの量産体制を確立しなくてはならないのだが。

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