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押し出し(続き)

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By , 2014年1月17日 (金) 08:19:43

iriya4.blend

うちの学生のなかにも、 ごく一部は小学生の頃から metasequoia を使っているという学生もいて (metasequoia率の高さには驚くべきものがある。2000年以来、blenderが普及してくるまで、安価に手に入る完全日本語の3DCGソフトは他に選択肢がなかったのだろう)、 そういう学生が提出してくる演習課題というのは参考になる。 キャラクターモデリング一つにとっても人によってやり方は全然違う。 clip studio のサンプルのモデルでもやはりそれぞれ作り方が違う。

髪の毛を押し出しで作るという話をして、 それを organic extrusion でやってみたということを前回書いたが、 普通の extrusion と organic extrusion は実質的には同じものだ。 押し出したあとに角度や大きさや位置を微調整する。 それを organic extrusion だと感覚的にできるということはあるのだが、 まったく微調整なしに organic extrusion するのは不可能なので、 結局普通に押し出しするのと大差ない、ということになる。

今回もらった髪の毛のデータは何層にもなっていて、 非常に複雑なので一度にウェイトを塗れない。 幸いにしてオブジェクトは統合される前だったから、 一つずつ塗っていけば塗れたのである。

髪の毛のふさは三角形を押し出して作っていったのだろうと思う。 それをたぶんコピペしたりミラーしたりして増やし、 さらに手を加えて少しランダムにしている。 頭頂部にはおそらく球面の一部を使い、ふさを適当に張り合わせているのだろう。

こういう髪の毛はたぶん私は作らない。 結んでいくつかのふさになっているのならまだしもこのようにスカート状につながったものはボーンの入れ方がとても難しい。 もちろんスカートも難しい。 長ければ長いほどに難しい。

source sdk のモデル、たとえば alyx や mossman にしても、 髪の毛は短い。 ゲームの中で自由に動かすモデルの髪型は簡単な方がいいからだと思う。 少なくともプログラマーはいやがるだろう、 長髪でなきゃならない必然性は何かと。

しかし日本のゲームの場合、女性のキャラの髪の毛は長くてひらひらしなくてはならない。 それが暗黙の了解であり、最優先事項であり、常識以前の常識だからだ。 スカートや羽根もひらひらしなくてはならない。 初音ミクもそうだしとにかくありとあらゆる女性キャラは、 あまり重要ではない引き立て役のサブキャラにたまたま短髪の娘がいるくらいで、 だいたいは長髪。

長髪にするにはボーンを入れなくてはならない。 スカートにも。 余計なボーンがいる。 ここらのひらひらにボーンを入れるのは物理演算で自動的にひらひら動かすためであり、その時肩や背中や足などにめり込まないようにするためである。 だが、私がやってみたところ、この方法は万能ではない。 極端な動きをさせると破綻する。

日本のゲーム(たとえばRPG)のキャラが必ずしも複雑な動きをしないのは、 ひらひらが破綻しないためだろうと思わざるを得ない。 もしトゥームレイダーのLaraやハーフライフ2のAlyxのような複雑で激しい動きをさせようと思うならば、必然的に女性のキャラでも短髪(せいぜい肩に届かない程度のポニーテイル)にせざるを得ないだろう。

ところがモデリングしてボーンいれてぐりぐり動くところまで作るということは、 学生は苦手だ。 キャラクターモデリングさせるとすぐに髪の毛やスカートや羽根を作りたがる。 その方が派手で見栄えするからだ。 UV展開しにくいから複雑な形はやめなさいといっていてもやるやつはやる。

羽根というのはポリゴンを薄く張り合わせたものなのだが、 複数のウェイトをかけて変形させるとすぐにポリゴンが折れてめりこんで裏表が反転してしまう。これはまずい。

アニメーターには常識かもしれないが、 長い髪のキャラは動かしにくいものである。 ハイジやアルムおじさんの髪は古い絵本ではもっと長くてもじゃもじゃの癖毛だったんだけど、 アニメで動かすのが面倒なので短髪にしたのだろう。 そういう例はほかにもいっぱいあると思う。 サツキやメイ、ナウシカ、サン、ナディア、みんなそうだ。 キャラデザの人がそういう趣味なのではなく、 実現可能な工程的には、そういう設定にせざるを得なかったのだと思う、 特にメインキャラの場合(綾波が短髪でアスカやミサトが長髪なのはそのためではなかろうか)。 3DCGでもそうだ。 実現が事実上不可能なモデルにしてはならない。

私としてはともかく、動かしやすいキャラを一度最後まで通して作ってもらいたい。 それから顔の表情のアニメーション。 これも重要。 顔が動き、体が指の一本一本まで動き、モーションデータを流し込めば破綻なく動くようなキャラクターを作れるようにする。 これがなかなか難しい。 逆の言い方をするとボーンがささってないお人形さんやロボットのようなものなら素人でも作れる。 モーションキャプチャデータでなく適当に手付けしたアニメーションに耐えうるモデルであれば、たぶん作れる。 100人受講生がいれば99人まではそこで終わらなくてはならない。

何年もやってりゃそのうち作れるようになるかもしれない。 私の場合 lightwaveやり始めたのが1998年。 3dsmax は 2002年から。 source sdk + softimage は 2006年かもっとあと。 maya と blender は 2013年からだ。 3Dが作れるようになるにはそうとう時間がかかる。 作れるようになってみると案外楽なものかしもれない。 3ヶ月かかっていた(或いは3ヶ月かけても完成しなかった)ものが1日で作れるようになる。 だがそれを4年間の学部のカリキュラムにどのように当てはめていけば良いのだ?

MMDで長いツインテールの初音ミクが踊っているのがあるけど、あれもまあだいたいは適当で、速い動きやカメラワークでごまかしているが、よくみると大したことはない。

髪の房の造形

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By , 2014年1月10日 (金) 09:22:57

face_tapuyen01.blend

髪の房を押し出しで作ることはそれほど珍しい手法ではないと思うのだが、 ローポリのキャラクターモデリングというのは案外古い伝統的な手法を使うものであって、 blender の organic extrusion を使うというのは、 blender 2.4 からのことなので、それほど一般的ではないと思う。 髪の房はある程度ランダムな方がいいから今回 icosphere から押し出してみているのだが、 ここまでくるとおそらく私が最初に考えた手法ではなかろうかと思うのである。


face_tapuyen01.blend2

organic extrusion というのは従来の押し出しよりもずっと直感的で自在に押し出していくという意味の名前だと思うのだが、 確かに便利なのだが造形は難しい。 慣れるとさくさく作れそうな気がするのだが、 誰かに教えるのは難しそうだ。


face_tapuyen01.blend3

我々は意識的に、あるいは無意識のうちに、 二つの極端な生き残り戦略を採っていると思う。 一つは、これだけネットが発達した世界では、 物理的な実体を持つ作品を作るのは無駄であると。 物理的実体のある作品を作ってそれを写真に撮るなり動画にしてネットにアップするのは二度手間であると。 最初から仮想空間上に作品を作っていくのが一番効率的であると。 そうすれば24時間365日世界中の人が見に来てくれると。 私などはこちらの考え方に近い。 というより、世の中は必ずそちらの方へこれからいくのに違いない。 逃げたりもたもたしているくらいならさっさとそっちへ行きたい。

しかるに、ネットはあまりにも広大なので、 ただネットに公開しただけでは情報の海の中に埋もれてしまう。 それを本能的に恐れる人たちもいる。 物理世界というニッチな空間で、 直接人と人が出会う場に作品を展示したがる人たちがいる。 その考えはわからなくもない。 河口洋一郎もそんなことを言っていた。 彼は1980年代というCGの黎明期にCGをやって有名になった人だが、 時代が彼に追いついてしまうと、彼はその膨大なCGの世界に埋もれてしまう。 一人の先駆者として奉られ、過去の人になってしまう。 そこで彼は自分の作品を彫刻にするようになった。

彼の戦略は明確だ。 若い頃はまだ誰も手をつけてない、新しいことに挑戦した。 今は、過去の遺産を活かしつつニッチな世界で生き残るということだ。

私はただ単にニッチが嫌いだ。 新しい、未知の可能性があることを研究者は好む。 手垢の付いたテーマは金を持つ企業がやることだからだ。 研究者はそれを「開発」と呼び嫌う。 ところが世の中には単に競争の少ないニッチな分野のことを研究と呼びたがる人もいる。 それを「衒学的」とか「(実学に対する)虚学」などということもある。 それをブルーオーシャンと呼ぶ人もいる。 ニッチやブルーオーシャンを狙うのは別に良いのだが、 私はいつまでもマイノリティでいるのは嫌だ。 絶対にマジョリティにはなれないところ、既に伝統芸能となりつつあるところにとどまるのは嫌だ。

トリトン水産

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By , 2013年12月27日 (金) 19:05:40

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三年のゼミ生が工場のモデリングをしたので、 小説に使わせてもらう。 文言はほとんどいじってない。というか、だいたい落ち着いた。

メッシュ変形とプロジェクションマッピング

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By , 2013年12月20日 (金) 00:45:00

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ディリゲントという会社からプロジェクションマッピングの実演に来てもらったのだが、 なかなか興味深かった。 ArKaosというベルギーの会社が開発しているソフトらしいのだが、どんな人が作っているかまではよくわからない。 やはりVJ屋さんで、自分が作ったものを人にも売っているのらしい。

三次元物体の表面にテクスチャを貼り付けるわけだから、 要するに究極にはUV展開と同じことをやるわけである。 UV展開もまあ非常に複雑でめんどくさいが、 プロジェクターを1台ないし数台使ってキャリブレーションとかして、 プロジェクションマッピングやるのもかなりのめんどくささではある。

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3Dのデータを読み込んで自動的にプロジェクションマッピングしてくれるソフトもすでにあるというのだが、まあようは、プロジェクタのキャリブレーションさえやればそういうことも不可能ではなかろうが、 カメラのキャリブレーションというのは私も昔はコンピュータビジョン屋さんやってたから知っているがめんどくさいものであって、プロジェクタの場合も同じであって、 今更もう実世界でそんなことやりたくないというのが本音ではある。

そんでまあ、 世の中ではプロジェクションマッピングというものがもてはやされているのだが、 普通は大したことはやってない。 今回紹介してもらったGrandVJのvideomapperのような専用ソフトを使ってすらいない。 そもそもマッピングしてなくてただ投影してるだけの場合が多く、 そうでなくとも、現状では、 画像分割してマスクかけてメッシュ変形しているだけなわけである。

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でもまあそれは技術的な話であって プロジェクションマッピング好きなひとはやればよいと思う。 私がおもしろいなと思ったのは、メッシュ変形というやつで、 これは CG屋さんもときどき使うわざだ。 たとえば上の例では2Dの絵を微妙に変形させてうつむき加減にしてみた例である。 変形が少なければかなり自然に表現できる。 Live2Dなんかがそういう技を使っている。

メッシュ変形というのも、テクスチャマッピング的に使われるわけで、 たとえば写真に移った円柱に文字を合成したいときに、 円柱面に沿って文字を変形させたりすると自然にみえる。

上の例は clip studio paint でメッシュ変形というが、 下のように gimp にも「ケージ変形」というのがあって(小顔にしてみている)、 おそらく今時の After Effects にはメッシュ変形とかケージ変形くらいはあるはずで、 そういうのを手作業でやってプロジェクションマッピングしている人もいるようである。

こんなふうにフォトレタッチ的に使って遊んでみるのも楽しいのだが、 数学的にはありふれた、たわいのない補間方法である、ともいえる。 私の場合、小説書いてそれに挿絵を書くのが好きだからやってる、ともいえる。 フォトレタッチも小説書いてその表紙の絵とか写真とか加工する必要があって、 少しはまった。 たぶん小説書かなけりゃ、そんなにやる気はおきなかったと思う。

キャラクタモデリングはそれ自体がおもしろいし楽しい。

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unity + windows 8 タブレット

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By , 2013年12月16日 (月) 14:44:53

sub_chara

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今後 unity を使っていくとして、ちと調べてみたのだが、 ios や android のアプリ用に書き出すときには有料らしい。 別にスマホやタブレットを持ち歩いてそこで動かしたいわけではない。 卒業制作展やオープンキャンパスで作品展示がしたいだけなのだ。 軽くて薄い必要すらない。

だから、10型の windows8 タブレット、 たとえば Dell latitude 10 などを買えばいいんじゃないかという気がしてきた。

ていうか windows RT ってのが謎。 リツイートか?

キャラクターモデリング

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By , 2013年12月11日 (水) 23:49:43

pasmon_osuyo

pasmon_osuyo2


それでまあ、プリミティブから作っていくかポリゴン一枚一枚貼っていくか、 というのはどちらでもよくて、ようは、メッシュのモデリングのやり方の違いであって、 私はプリミティブ派ではあるが、 ポリゴン派の人がいてもいい。 どちらが優れているかという議論も、もうどうでもいい。 ただ、プリミティブ派とポリゴン派のどちらも兼ねることは普通無いと思う。

そんでメッシュがモデリングできたらそれで満足してしまうことが多いが、 次にUV展開が待っている。 むしろUV展開しやすいようにメッシュを切る必要がある。 テクスチャが塗りやすいようにUV展開し、UV展開しやすいようにモデリングするのだ。 メッシュが汚いとテクスチャがゆがみまくる。 美しいテクスチャのためにメッシュを戻って修正しなくてはならない。

UV展開が終わっても次にボーン挿してウェイトペインティングしなきゃならん。 私の場合、Source SDK でウェイトペインティングは泣きたいくらいにやらされたから、 その重要性はわかっているつもりだ。 ボーン挿して重み付け塗るにしても、 メッシュをどういうふうに切れば関節がきれいに曲がるか、 ってことを知らなきゃメッシュは作れない。 つまり、場合によっては、ボーン挿し終えて重み付け終えてから、 またメッシュを修正することもあるのだ。

つまり、メッシュをモデリングするときにすでに重み付けやUV展開のことまで考慮にいれてなくてはならず、世の中の既存のメッシュとか既存のモデリングのセオリーというのは、 そういう長く果てしなく膨大な経験の積み重ねから、 自然とそうなったものなのだ。

そんなことは初めて立方体を押し出しで変形させてモデリングをやる人にはわかるはずがない。 初めてポリゴン並べていく人にわかるはずがない。 だから、一度、メッシュのモデリングからUV展開とウェイトペイントまで全部通してやらせて、 それはそれとして一度捨てて、 もいっかい最初からメッシュをモデリングしなきゃならない。

そして思うに、 この一連のキャラクターモデリングができるようになる人というのは、 たぶん100人に1人か2人くらいしかいないと思う。 10人のモデラーを育てるには500人くらいの学生がいなきゃならない。 20人なら1000人はいなきゃならない。 まあ、1学部の1学年に1000人はいるとして、 その連中にまず3DCGの初歩の初歩の授業を受けさせて、 その中から素養のあるやつだけえり抜いて鍛える、 というやり方でなくては育たないと思う。 ある意味、川の砂から砂金を取るようなそんな作業にも似ている。

でまあ、今言ってるのはローポリの話なんだが、 リギングというのはどちらかというとハイポリのアニメーションやる用語だと思うのよね。 ハイポリで、ボーン挿して、IKとかの設定して、 中割でアニメーションつけていくやり方。 究極には同じっちゃ同じなんだが、 実際にやってることはだいぶ違う。 ローポリというのはわかりやすく言えばMMDであり、 ゲームのキャラの作り方。 最初から人体を1人作れなくちゃ意味が無い。 ボーンは指の一本一本まで入れなくちゃならない。 それをたとえばBVHみたいなモーションデータ流し込んだときに破綻なく動いてくれるかどうかってこと。 リギングというときは、 たぶん一番最初に必要なのは自然な歩行動作のアニメーションが作れるかどうかってことだと思う。 究極のローポリモデリングはリギングに通じるところがあるかもしれん。 だけど普通に考えるとこの二つは違う。 同じ教員が両方教えることも不可能だろうと思うし、 学生がその両方できるようになる必要もない気がする。

で、何も知らない人には、3DCG というのはイラストレーターやフォトショップなんかで言う CGの一種であって、そういうのが 3D になったようなものかなと思っている。 それは全然違う。 さらにそこから踏み込むとローポリとハイポリがあって、 メッシュのモデリングにも二通りの流儀があり、 それよりなによりUV展開とボーンの埋め込みが難しい、ってことがわかるわけなんだが、 3DCG を知らない人とは、何がそんなに難しくもおもしろいのか、 共感することは絶対できないと思う。 確かに数学の証明は「難しい」。 半導体理論や量子力学は「難しい」。 しかしそれとは全然べつの意味において 3DCG は「難しい」。 たとえば、3Dの表面を2Dに展開する。 牛や豚の皮をはぐ作業に似ている。 部分的に投影したりしてばらばらになった皮をもう一度つなぎ合わせたりもする。 ばらしたりつないだり、ばらしたりつないだり。 それを延々とやるのがUV展開。 これは高度な図形パズルであり、おそらく特殊な空間把握能力がないとできない作業であり、 「教育や訓練によってできるようになる」ことではないのだ。

ウェイトペインティングにしても、指の関節一つ一つまできれいに重みを塗っていくのはまさに職人芸であり、 ある種の根気、職人気質のある人にしかできない。 また、塗ることはできても、実際には塗り残しがあったり、破綻してたりする。 なぜポリゴンがこんなぐしゃぐしゃになるのか。 塗り残しはどこなのか。 どこの重みが間違っているのか。 それをリカバーできるには、経験と、直感的な空間把握能力が必要で、 これも口で説明するのは難しい。 「天才」「天職」という言葉を使いたくもなる。

量子力学が難しいことはみんな知ってるが 3DCG が難しいことにはあまりピンとこないだろうと思う。 まあ何でも専門を極めるとそれなりに難しいものなのだろう。 しかし私の周りの専門家たちを見ても、今私がやってることほど難しいことをやってるとは、 とても思えないのである。

だが、世の中には私がやっているのと同じくらいのことができる人はたくさんいるはずである。 でなければ MMD なんかができるはずがない。 ただ彼らの苦労を一般人はまったく知らないし、そんな世界が存在することを想像することすらできないだろうと思う。

立方体変形かイラスト起こしか

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By , 2013年11月10日 (日) 20:37:57

最近のキャラクターモデリングはこちら 1 2 のように、2Dのイラストに合わせて頂点を打って面を張っていき、 そのまま視点からの投影でテクスチャを貼り付けているのが主流のようだ。 もともとはメタセコイヤあたりから生まれた文化ではないかと思うが、 blender でも割と簡単に(ctrl 左クリックで)頂点を追加できて、 さらに Fキーで面が張れるから、 似たようなことはすぐにできてしまう。 日本発祥のテクニックではなかろうかと思うが、海外の動画でもみかけるので、 正確なところはわからない。

昔の人はみんなキャラクターモデリングは立方体から始めた。 こういうのをボトムアップというらしい。 逆に面張りから作っていくのをトップダウンとかいうらしい。

一個の立方体から作って行く方がトップダウンな気がするのだが、 まあどうでもいい。

どちらが良いとはいいがたいが今の若い人は先にイラスト描いてそれをなぞるように3D起こしするほうが好きらしくて、 一度そのやり方に慣れてしまうとそれ以外の方法では作れなくなってしまうのではなかろうか。 私が面張りはやりたくないように。

一体だけ思い入れを込めて作るのであればイラスト起こしでもよいのだろうが、 私の場合キャラクターモデルは何体も使い回すし、着せ替えしたり顔書き換えたり、 髪の毛差し替えたりするから、 まずニュートラルな(服を着てない)モデルを作っておき、ボーンを挿しておき、 それに服を着せたりする。 つまりモデリングを始めるときには服もなければ顔も髪もイメージにはない。 別に裸体や水着姿を作りたいから作るのではなく、 後でいろんな服を着せたいから最初に作るものには服を着せないだけだ。

目や口や鼻、胸やおなかなどに合わせてループ状に面張りをしたほうが良いという考え方もあれば、 そういうのは無関係に格子状に規則的に縦横に面は張ればよいという考え方もある。

立方体から始めるというやり方は明らかに直感的ではない。 頭の中でいきなり3Dの形を作り始めるというのは普通の人には難しい。

イラスト起こしは極めて2D寄りなアプローチであってかつわかりやすい。 初心者はどうしてもそちらに流れると思う。 最近の書籍は最初からイラストありきで説明してある。 だいたいは美少女のイラスト。 それに3Dの「厚み」をつければそれでいい、テクスチャは2Dのやつがそのまま張れるのがよい、 どうしてもそういうことになってしまう。 これはアニメは背景は3Dでもキャラは手書きで2Dでなきゃいけないみたいな考え方と通じていて、 文化の問題だからどうにもしようがない。

2Dと3Dの間には深くて越えられない間隙がある。 なんぴともイラストレーター(2D係)とモデラー(3D係)を兼ねることはできない。 イラストレーターが描くパースの狂った不可能なイラストからむりやり3Dをおこすのがモデラーの仕事である。 モデラーがいきなりキャラを作っても往々にして味気ないものにしかならない。 これは人間の脳の問題だから、どうしようもない。

CG制作の分業体制

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By , 2013年10月18日 (金) 09:56:42

顔、髪、体、アクセサリー、背景はそれぞればらばらに作業できるものであるから、 一人が全部作る必要は無い。 むしろ分業にしたほうが効率がよい。 また、学生にもいろいろとスキルや好みがあるから、分業した方が良いに決まっている。

しかし、大学というところは、 ゼミというところは、 企業と違って普通は個人制作をするところだ。 企業と同じような分業体制をとる学科やゼミがあるかもしれんが、 それは学科カリキュラム全体として、 かつ学科の雰囲気でそういうグループワークをするようにできているからできるものである。 周りのゼミが基本的に個人制作なのに自分のゼミだけグループ制作はできにくい。 できにくいけどしなきゃならんよねというので押し切るのは、絶対できないとは言わないが、 少なくともゼミ配属の時に学生に言い含める必要がある。

自分のゼミに必要なゼミ生だけ集めるというのはおそろしく困難である。 学科定員が500人とかならなんとかなるかもしれん。 200人でもいい。 しかし、50人くらいのなかから3DCGだけやりたいというゼミ生をたとえば5人集めるのは困難である。 定員を増やすとか学科横断型の学部にすれば歩留まり低くて良い。 定員増やせないならカリキュラムや入試を特化するしかない。 どちらもできなければたぶんお手上げだ。

だがまあできる範囲でやっていこうかね。

だいたいできる学生というのは高校生の頃からメタセコイヤとかブレンダーを勝手にいじっていた連中である。 しかもそういう学生はたいていは自分の型を持っていてそれで一定のスキルに達しているから、 こちらから指示とか出しにくい。指導もしにくい。

だがまあ学生とは本来そうしたものだよなという気もする。 最近の教育のほうがおかしいのかもしれんしな。

キャラクターモデリング

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By , 2013年10月17日 (木) 10:59:23

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最終目標としては学科の方向性的に Unity でキャラをインタラクティブに動かしたりもしたいわけだが、 自分としてはキャラクターモデリングに絞り込んで、あれこれやれれば楽しいと思っている。

私としては、モーション、特にキャラクターのアニメーションを手付けするというのは、 やりたくないのである。 やったとして、ディズニーのアニメみたいな誇張したモーションとか、 或いはMMDでよくある手付けアニメーションみたいなのはやりたくない。 できれば生のモーションキャプチャデータを使いたい。 世の中は手付けでアニメーションやるのが好きで好きでたまらない人が多い。 それは良い。 しかし私はそれと違う道を行きたい。

cmuのbvh をうまく切り貼りすればいけそうな気がするのだが、 まだかなり遠い。 50万円だか100万円だかいくらか知らないが、良くできた磁気式のモーションキャプチャシステムを買うのが一番だと思うが、 今のゼミの体力では重すぎる。 も少し実績を積むべきだと考えている。

Qumarion を買ったのは漫画やイラストなどの静止画をメインでしばらくやってみようと腹をくくったからだ。 これがあれば、マンガのキャラのポーズをつけるのに使える。かなり楽になる。 キャラというのは一度作ってしまえば使い回せるわけだから、 8ページだろうと24ページだろうとかかる手間は大した違いがない。

静止画である程度まとまった成果を出しておき、 十分に原始蓄積ができてから次へ進もう。

だいたいキャラクターをモデリングさせてみると、5人に1人、あるいは10人に1人はものになる。 これは純粋に確率的な問題だろうと思う。 大学の入学試験で選抜するのはほぼ不可能だし、 また今の大学のカリキュラムでは、10人履修して1人しか合格させないような授業を行うことは不可能である。 だいたいまじめに学べば10人が10人合格させねばならず、 出席不良とか最終課題未提出な学生を落とすくらいである。

そういう現状の大学教育では教育しきれない。 しかし今の大学の枠組みで教育するしかない。 で、学生を見ていると、自分でソフトを買い、自分で教科書を買って自分で勉強する学生はできるようになる。 そういう意味では私も別に誰かに学んでできるようになったわけではない。 すると3DCGというものは誰か他人に学んでできるようになるのではなくて本来素質がある人間が自らの意思で学んでできるようになるということになる。

というのにはいくつか理由がある。 maya にしろ blender にしろ、しばらく使わなくなると忘れてしまう。 常に使い続けていないといけない。 使い続けているとさらにスキルは上がっていくが、 使わなくなると忘れる。 これは筋トレと同じであって、プロが自分に課すしかない課題である。

それに比べると、gimp とか inkscape とか clip studio くらいのソフトであれば、 一度忘れてもまた使っているうちに思い出す。 つまり学習効果が持続する。

大学で教えられるのはつまりは gimp あたりまでであってそこから先は個人の研鑽に任すしかないのではないか。 blender を教えようとしてはいけないのではないか。 blender は体験させるだけで良いのではないか。

私は教育というものの可能性を否定したいのではない。 教育者や研究者やクリエイターは皆私のような壁にぶつかって悩むものなのではないのか。 誰も悩んでないのが不思議だ。

思うに、キャラクターモデリングはできなくてもロボットならモデリングできる子はたくさんいる。 車や建物ならなお簡単だ。 で、CGというものはキャラクターだけあれば良いのではなく、 アクセサリーや背景も当然必要だ。 従って、キャラクターまでは作れないが背景を作れる子には背景を作ってもらえば良いのだが、 そうするとフォーメーションとかプロジェクトマネージメントの話が入ってきてややこしい。 悩む。 ゼミ活動というものを個人の制作活動を単に束ねたものにしておくのが楽だ。 共同制作はきつい。 言うほど簡単ではない。 ワークショップとかのぬるい協調作業と目標を設定したプロジェクトのマネージメントとはまったく違う。

clip studio + blender

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By , 2013年8月4日 (日) 20:55:59

clip studio と blender だけでキャラクタモデリングできないもんかと模索中なんだけど、 clip studio action から bvh を書き出すのだが、そのとき

  • 全てのノード情報
  • 回転してない状態を基準

で保存すれば、blender でボーンごとモーションを読み込むことができる。

ボーンはアーマチュアとして読み込まれるが、 このとき

armature -> properties -> object data -> skeleton -> reset position

で、アニメーションを一時的に無効化できる。

この姿勢に合わせて体のモデリングをするんだが、足がぴたりとくっついてるとウェイトが干渉するから、 先に少しだけ足を開いておく。

んで、スキンとアーマチュアをctrl-pで親子関係にして fbx で書き出す。

clip studio coordinate で読み込んで、 ボーンの標準マッピングとかやるとだいたいうまくいく。 ところが頭のボーンだけ後ろをむいていて、顔と髪の毛が前後逆についてしまうが、 これは clip studio coordinate で調整できる。

とまあそんなわけでなんとかいけそうな気はしてきた。

アセットとアプリの類似点

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By , 2013年4月26日 (金) 15:21:54

clip studio { paint | coordinate | action } を使ってみて思うのは、 サンプルデータをぽいぽいドラッグアンドドロップすればすぐにそれなりのものが出来てしまうということで、 大学一年生のリテラシーの授業でもやらせればやれてしまうだろうと思う。 一年生にはそれでいいんだが、四年の卒業制作には簡単すぎてならんというのではうまみがない。

逆に、かつての3DCG教育というのは、4年間みっちり勉強しても卒業制作展にまともなアウトプット出してくるのは一学年に一人いるかいないか。 難しすぎて歩留まり悪すぎ。

Unity も clip studio もそうだが、今のソフトはアセンブルするだけならドラッグアンドドロップでだいたいできちゃうんですよ。 そんでまあ、今時 Unity 使えば基本無料だし簡単だし iアプリも androidアプリ作れちゃじゃないですかとか言われる。 だがまあ時代の進歩で開発環境というかゲームエンジンというかSDKってやつはどんどん便利で簡単になるが、 それはつまりアセンブリ屋さんの仕事なわけで、 誰かがアセット作って供給しなきゃコンテンツは作れないんですよ。 アセット作る時間はゲームエンジンでは節約も出来ない。低コスト化もできない。 むしろアセット作る部分を分離したのがいまどきのゲームエンジン。 アセット作る手間ひまや労力は昔と何も変わってない。ずっと変わってない。 ただ、決められた範囲のアセットを作ること、分業した一部に集中できるから、クリエイターも楽できるといえば言える。 昔はクリエイターなのになんでも作らなきゃならんかった。

つまり、コンテンツ制作というのはアセット作ることであり、 アセット組み立てて売るのは別に事務屋さんでもなんでもいい。 プロデューサーがお金集めてアセット買ってディレクターが非熟練工(?)を安く使って組み立てれば良いだけの話で、 クリエイターはアセット作るのが仕事なんだと思うよ。 ていうかクリエイターがアセットも作らずぽこぽこゲーム作っちゃダメだと思うよ。 それは勘違いというもの。 いきなり魔法の力を授かった中二生みたいなもの。 自分じゃ何も努力してない。

アセット作るのはそんな簡単じゃないよ。 アセットと言っても昔はみんな一人でテクスチャもモデルも作り、ボーンさしてアニメーションまでしてカメラもやったのだが、 今はゲームエンジンがおりこうさんになったから、モデリングだけとかキャラクターアニメーションだけとかカメラだけとかもできちゃう。 分業ができるようになってきている。 昔はそうでもなかった。

今のゲームエンジンはみんなそうで、unity も unreal sdk も基本無料だがアセット買わなきゃ、 或いは自作しなきゃゲームにはなってくれない。課金制の無料ゲームみたいなもので、 ちゃんとしたもの作ろうとすればそれなりに開発費がかかる。

アセット作ることとゲームをアセンブルすることの違いが分かってない人はたくさんいる。 昔は違わなかったから。 今は違う。 昔見たいにゲーム作るのに direct x とか open gl とかのポリゴンメッシュ辺りから初めてたらそりゃ何年たってもゲーム作れんわ。 10年前ならしかし力技で作っちゃうこともできたかしれんが、 今はクオリティ上がりすぎてて無理だし、 ていうか今のゲームエンジンでそんなことするやつはセンス無さすぎ。

そんでまあ初心者は unity とか clip studio もてあそんで、 自分なりにゲームとか組んでみる。 しかし、ツールに頼ってちゃいつまでたってもオリジナルな作品は作れない、自然にアセット作りが大事なんだなってことに気付いてから、 maya とか 3ds max とか softimage とかできちんとアセット作ることを学べば良いと思う。 中には、unity とか clip studio であっさりゲーム作れちゃって、なんだゲーム作りなんて簡単じゃんとか思って、 それ以上進歩しないやつもいるかもしれない。 いや、プランナーとかプロデューサーになろうというのであればとりあえず仕組みを理解してそこで終わりにして、 プランナーとして生きていけばいいと思うんだが、 クリエイターとして食っていこうというのであれば、そこからが第一歩なんだよね。 そういう勘違いを学生にさせてしまってはいけないんだよね。そこがなんか難しい。 ていうかまあ、オリジナルな作品なんか作る必要ない、アセットは買えばよい、 要は売ってもうかりゃそれでいい、と言われてしまうと、その通りですねとしか言いようがない。

facebook のアプリにしろ、いろんな API にしろ、wordpress のテーマにしろ、 今は分業体制が整ってきてる。 wordpress そのものは無料だが、そのテーマは有料だったりとか。 SNS 自分で作るのは大変だが、SNS の上で動くアプリ作るのは割と簡単。つまりそれがアセット制作というものであり、 システム全体の設計とその中で動くアプリ(アセット)制作とは分離していくのが今の流れ。

だからこれからのクリエイターはシステム全体とかゲーム全体とかを作るんじゃなくて、 その中のアプリとかアセットを作るんだということを理解して作品製作をすべき。

clip studio 研

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By , 2013年4月23日 (火) 11:17:24

泣きながら授業準備して、今年度に関しては、 clip studio coordinate でも、 source sdk でも、どちらでもできる目星はついた。 half-life 2 は、おそらく、ほとんどまったく、 2009年くらいから放置プレイになっていて、 しかし、 counter-strike はマルチプレヤーだから、どんどんチート対策でめんどくさくなっていっているんだと思う。 source sdk ってやつはほんとにメンテナンスめんどくさい。 そろそろ見捨てるべき。

ていうかもう、half-life 2 だけ単体で steam 抜きでアップデートかかんないのください。 お願いしてもいいですか。 ダメだろな。

しかし、いきなり2年生の授業を clip studio coordinate だけでいくのはどうでしょうか。 テクスチャ描いて、 サンプルモデルいじるだけのぬるい授業ならできると思う。 モデルを一からモデリングするのは、できるかどうかわからん。 たぶんできると思うが。

で、3、4年生には clip studio paint + coordinate + action 買ってやって、 キャラクターモデリングメインで、マンガ書いてもらったり、アニメーション作ってもらったり。 なんなら手描きマンガと3Dマンガ混在させたりとか(笑) それって新しくね。 qumarion も買おう。うん。

で、将来的にはもう clip studio 研究室にしちゃおうそうしよう。 良いツール良いソフトがでて楽できることは良いこと。 あとはそれを使いこなすのみ。

CLIP STUDIO COORDINATEは無料です。

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By , 2013年4月18日 (木) 15:37:46

clip studio coordinate。 なんだこれは。 久しぶりに clip のぞいてみたら、またぶっとんだことになっている。 しかも無料ですよ無料。

もうね、source sdk 捨てて clip 一筋にいこうかなみたいな。 ていうか来年から絶対そうする。

Mod

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By , 2012年10月17日 (水) 09:25:41

昨日うちの卒業生の一人と打ち合わせをしたのだが、 まずそこで私が聞きたかったのは、 日本には Mod の文化がない。 modder がデベロッパーに雇われるとか会社ごと買収されるとかいうようなキャリアパスがない。 日本では大手のゲーム会社に新卒採用されるしかゲームクリエイターのキャリアを開始する方法がないように思われる。 大手は最初から無視して中小の同人的会社に最初から就職しようとする人たちもいる。 紙芝居みたいなノベルゲーに走る人もいる。

sourcesdk など洋ゲーでは自分が作ったモデルでオリジナルのモデルを差し替えて遊ぶ、 テクスチャを張り替えて遊ぶ、 などというのは非常に一般的だが、 日本では、たとえば FF やドラクエやマリオなどでそれをやったら確実に怒られるし(同一性保持権とか)、 そもそも開発環境が公開されてないからできない。 Mod は同一性保持権とか言い出すと絶対成立しない。

海外では Gamer がまず Modder となってそこからプロのゲームクリエイター(ゲームデザイナー)となる道がある、 むしろそれが王道である。 であるから、大学が人材を育てようと思えばそういう教育をすればよい。 しかし日本ではまずゲームメーカーに就職できるような人材を育てなくてはならない。 就職したら新米はまず何をやらされるかといえば、すでに何年も何年も会社内で使い回された構築済みのミドルウェアで開発やらされる。或いはテクスチャ描いたりモデリングしたり。 何年も何年も続いているシリーズ物の新作を手伝わされる。 要は、Mod作ってるのと何も違わない。会社内二次創作。 そんな仕事をやらされる。 ああ二十一代勅撰和歌集も最後の頃はこんな感じだったのだろう、現代人が室町時代の人を笑えんなと思う。

じゃあ最初から Mod 作ればいいじゃんと思う。

なぜ日本には Mod 文化がないか。なぜそれがキャリアパスとならないのか。

だがまあ話を聞いてみると、日本でもゲーム企画はModで作るのが流行り始めているらしい。 ゲーム画面のプロトタイプがModだとすぐに作れるからだ。 つまり、すでに日本でもゲーム開発の現場でModは使われ始めていて、 それは本番の開発ではなくて企画プレゼンに使われているというのである。

なるほど、では、ゲームの企画がやりたい人は Mod をやろうと。 Unity とか source sdk とか unreal とか cry エンジンとか使おうよ、と思う。 私は source sdk で十分な気がする。何しろ出来てから 10年近くたっているから技術的には枯れている。 めっちゃすごい最先端のグラフィック、とかには向いてないかもしれないが、 初心者がいじり倒すにはちょうど良い。 モデリングもできる。 テスクチャ描いてもよい。 シナリオとかキャラクター設定とか考えてもよい。 コーディングもできる。 役者やジェスチャーも一通りそろっているから映像制作に使うのもよい。 やはり、source sdk に賭けて突っ走るしかないんじゃないかという気になる。

不気味の谷

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By , 2012年10月17日 (水) 09:09:21

透過テクスチャと板ポリだけで髪の毛を表現するととても髪の毛のスカスカな人みたいになってしまう。 薄毛の人、という感じになる。 普通のポリゴンだけで髪の毛を表現とどうしても剛毛な感じになる。 だから、通常のポリゴンで大まかな形を作り、先端部分だけ板ポリで表現するのがちょうど具合が良いが、 その場合普通のポリゴンと板ポリが違和感なく接続してなくちゃカツラのようになってしまうのだが、 それを自然にやるのは超絶技巧である。

何のことはない。 人間の髪の毛をいじるのと問題はまったく同じなのであった。

2Dと3Dのグラフィクスの間にも不気味の谷は存在する。 「不気味の谷」 は1970年に東工大の教授が言い始めたことなのだなあ。 てっきりCG由来かと思っていた。

毎日が不気味の谷との闘いだ。

目玉をでかくするには qc ファイルの pupil のところの値をいじればよい。 白目部分を広くするには、目玉のテクスチャの余白(瞳の周りの透明部分)を広くしておいた方が安全だ。 ようするに眼を大きくすることは割と簡単にできる。 vordigants なんかがそうだわな。 だがただ目玉をでかくしただけではお化けになってしまう。 プリクラの目玉修正と同じだ。

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