Category: source sdk map

cs_tpu_11

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By , 2008年1月29日 (火) 23:45:12

もともと学生のマップだというのにどんどんアップデートしてます。 ambient_genericをラウンドスタートごとに鳴らす方法がわからず、 env_soundscapeを試してみようと思ったがさっぱりわからん。 trigger_round_startなどというものがあれば良いのにと思うがそんなもんはない。 途方にくれて、SDK Nutsを読んでいたら、 logic_timerというものがある。 これ、デフォルトではラウンドスタートにOnTimerというイベントが発生してくれるので、 これでambient_genericを鳴らしてあげれば良い。 ところが、最初は鳴るのだが、遠くに離れて戻ってきたら鳴り止んでしまっている。 もうどうにもならんので、Play EverywhereフラグをOnにした。 仕方ない。 ついでにprop_dynamicのアニメーションもlogic_timerのOnTimerでトリガーしてみたが、 DefaultAnimationとSetAnimationが干渉しあってブルブルふるえるだけだ。こりゃいかん。 というわけでたいがいにしておいた。

XSI Modtoolなどで造型するよりも、 適当にbrushを造型しておいてprop_physboxに変換する方がずっと楽だということがわかり、 物理属性を持つ物体をポコポコ配置してみる。 これはおもろい。 学生に見せたところ、もっと家具を置いた方が良いというので置いてみる。

触るとambient_genericがtoggleするラジオとか置いてみたりする。 ラジオのモデルをtrigger_multipleに変換すればよい。 しかもこのモデルがもともとprop_physicsで、壊れたりするから、OnBreakか何かのイベントで ambient_genericを切れば尚よかったかもしれん。 これはトリガーの演習課題にはちょうど良いかもしれん。

来年一年生に教えるcounter-strikeの授業のシラバスを書いてみた。なかなか熱い。

cs_tpu_08

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By , 2008年1月27日 (日) 23:30:14

ばんばんアップデートしてます。 でかいマップをいじるときでないとわからんことがいろいろわかってきた。 ていうかね、counter-strike: sourceでもhammer editorでsphereやcylinderを作ることができるが、 コンパイルすると意味不明なエラーが出て使い物にならん。 やっぱり最近になってやっとできるようになったのだよなこの機能。 hl2でWorld Modelを選択しようとすると落ちるのもやはり仕様なんだな。

ちなみに私の居室にも荷物を入れてみた。 二階の階段登ってすぐのところ、 電子レンジと冷蔵庫と流しとホワイトボードと机と新聞があるのが私の居室です。 ほんとはも少し広いんですけど。 一度遊びにきてくださいな。

今回のマップは屋上がCTの開始点、地上がTの開始点、 人質は2階から4階までのいろんな部屋に散らばっている。 CTはTが立て篭もっている建物に空から急襲し、ヘリコプターで屋上に降りて、人質も屋上から救出するという設定ですよ。 ついでにピアノを演奏するBreenとその演奏を聞くAlyx他二名、というのもおまけにつけました。 けっこうそれらしく見えると思いますが、特に振り付けなどをしたわけではありません。

ラウンドが切り替わると、最初は鳴っていたgeneric_ambientがとまってしまう。 やはりラウンドスタートにトリガーが必要なようだ。

cs_tpu_02

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By , 2008年1月26日 (土) 11:57:39

やっと三号館のマップの公開にこぎつけた。 [JP] Tokyo Polytech. Univ #2サーバです。 テクスチャがばらばらだったので探すのに苦労したが、問題はそれだけじゃなかった。 巨大なマップなので私が体験したことのないいろんな不具合が発生する。 廊下が透けて見えるなど。 Too many faces with the same material in scene などのエラーが同時に出たりでなかったりする。 ようするにポリゴンが多すぎる、同じマテリアルを使った面が多すぎる、などの理由で誤作動するらしかった。 なので、一番多く使われているマテリアルの面で見えてない部分をかたっぱしからNo drawに変えていった。 そしたら動くようになった。

displacement grassも使ってみた。

テロリストとカウンターテロリストの出発点は、比較的広くて開けてなくてはならない。 10人から15人のキャラクターを適当な間隔で配置するには広さが必要だし、 特にbotなど混じると出口が狭くては混雑してしまう。 かつテロリストとカウンターテロリストの出発点はたがいにある程度はなれてなくてはならない。 ようするに「間合いが近すぎる」といきなり戦闘が始まってしまい、あわただしいのである。 さらに、遭遇点が少なすぎるのはよくない。多すぎるのも問題だが、二箇所では少なすぎて、 少なくとも三箇所か四箇所はほしい。

となると、今回の三号館マップでは、広い部屋が三階と四階にたくさんあるがどれも出口が狭く、 結局テロリストの出発点を二階のコミュニケーションスペースにせざるを得ない。 非常にアンバランスである。 かつ、地上のカウンターテロリストの出発点とあまりにも近すぎる。 さらに遭遇点が二箇所、つまり一階から二階への二箇所の階段しかない。

このような不具合を解消するには壁をぶち抜いたりなど、現状にない改造を加えなくてはならないが、 それはあまりやりたくないわけだよなあ。

おそらくあり得る解決策は地上部分を広く取って、 テロリストとカウンターテロリストの出発点をできるだけ遠ざけ、 二階部分の窓から突入できるような進入経路をいくつか作り(今は壁のほとんどが一体のfunc_detailになっててそれもできない)、 de_nukeのように、三号館を爆破するというミッションに変えてしまうというものだろう。 本当は最初からそういうことを考えながら作るべきだったわけだが。

マシニマ

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By , 2008年1月19日 (土) 14:35:43

Valve Source SDK Docsの 振り付けの実装というところを読んでいると

スクリプトシークエンスを映画的に見せるmachinimaを作成するには、プレイヤーのカメラのコントロールを奪うことが必要になってきます。

などと書いてある。machinimaというのは学会や学科でセカンドライフをやっている連中が作っている映像作品のことなのだが、 Wikipediaによれば、 machine + cinemaの合成語ということで、 Origins of the word machinima によれば、 1998年頃に Anthony Baileyという人が、 Quakeのメイリングリストで使ったのが初めだという。 最初はmachinemaとつづったがHugh HancockがMachinima for Dummiesという本で間違ってmachinimaと綴ったために、 machinimaが定着してしまったという。 いまでは、 machine + animaという意味にも使われているらしい。

同じく、彼のブログの Machiniwhatnow?では

Machinima grew out of hacks made to the game Quake, which allowed players to edit recordings of their gameplay into real movies. And while most of these movies were the equivalent of hip-hop songs explaining how tough and macho the game player was and how he would slap you down and steal your woman, or, you know, shoot you with an imaginary rocket and then laugh into his Jolt Cola, some filmmakers were using these Quake Movie hacks to make real films.

などと書かれており、その当初のスタイルというのは、ただ単にQuakeのプレイヤーが自分がいかに強くて男らしいかということをビデオで表現したもので、 実際の映画にその映像が利用されたこともあるという。

マルチプレイヤーのマップとキャラクターを自作すれば、単なる戦闘シーンだけでなくて、いろいろなムービーが撮れるわけで、 QuakeだけでなくてCounter-Strikeでも同様のことが行われるようになってきた。 たとえば1月13日に書いたように、 Counter-Strikeサーバを使ってバイオハザードのムービーを撮るようなものも同じ。

今ではしかし日本ではセカンドライフでマシニマを作る人の方が多い、というよりマシニマという言葉を使っているのは、 事実上セカンドライフユーザだけではないか。

うちの学科は映像がやりたい連中が異様に多く、かつ洋ゲーやPCゲームにあまりにも理解がなさすぎるので、 マシニマは、PCゲームがいかに重要で面白く将来性(というよりも日本ゲーム産業に対する潜在的な脅威)があるかをアピールする良い機会だろうと思う。 彼らの映像感とかゲーム感覚というのはあまりにも日本固有の観念にとらわれているので、 マシニマを見せたくらいでは容易には理解しないと思うが、まぁ、きっかけくらいにはなってくれるだろう。 いつものことだが、私が映像ではなくてCGがやりたいのであって、 CGは映像だけでなくインタラクティブなものとかゲームとか研究とかいろいろあるんだと言っても、 CGは映像の一部であって映像制作にはシナリオや美術やグラフィックデザイン的なものやなんとかが必要だからうんぬんとかもう無限ループ。 だからぁ、CGがやりたい人は映像がやりたいわけでも映像のツールとしてのCGがやりたいわけでも、 ましてやグラフィックデザインがやりたいわけでもなくて、CGがやりたいんですってば。 どうしてわかってもらえないのか。

紀要の査読が帰ってきた。今回は好意的でよかった。次回の紀要はマシニマについて書いてみるのも良いかもしれん。 マシニマ制作演習とかもやってみたいな(笑)。

HL2Modでサルゲッチュみたいなもの。 けっこう目が回ります。

HL2Modでドミノたおし。定番か。

HL2Modマップ

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By , 2008年1月19日 (土) 09:36:00

まだ作ってます。 HL2Mod Test 0005

HL2Mod Single Player再び

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By , 2008年1月17日 (木) 01:32:32

まだマップ作ってます。 昨日は四年生が二人きた。 もう一人は来そうもないし、 三年生と院生はまるで来る気配もないんで、今日は在宅勤務、 と思ったら昼間寝てしまった。 長く寝ると頭痛がするのは昔から。 頭が痛い状態でデスクワークすると首や肩が凝るのかもしれん。 もしかすると法則発見か。

こちらの Tricolor Test というのは台に箱を乗せて三原色を重ねてみましたというマップのテスト。 スポットライトを三つ使って。 trigger_multipleに乗せたというのはOnStartTouch、 取り除いたというのはOnEndTouchなんだが、 乗せた瞬間、取り除いた瞬間というのはイベントとしては検出しにくいはずなんだよね。 乗せているとか乗っていないというのは持続的なイベントだが、 今乗せたとか今取り除いたというのは瞬間のイベントだから、 たまたまメインループの中でイベント処理が行われたとき見逃していたら作動しないじゃないですか。 不安定なんで使いたくない。でも代わりのイベントがなさそうなんだなぁ。 わからんけど。

こちらのHL2Mod Test0002 というのはさらに複雑なものを作ってみた。 昔トゥームレイダーでマップ作ってたから、 TombRaider Level EditorとSource SDK Hammer Editorと両方教えなくてもHammerだけで話が済むならやりたいわけです。 完全には無理だがかなり近いことはできそうな見通しは立った。 時間があればばんばん作りそうな予感。 時間なんかないけど。

まあ、トゥームレイダーとHalf-Lifeはまったく違うゲームなわけで、 トゥームレイダーやゼルダの伝説などでは非常に複雑な謎解きやパズルがあるわけで、 そのためにはイベントのANDやORなどの論理演算がある程度できないといけないが、 Half-Lifeにはそういうものが見当たらない。 汎用的なイベント処理言語とかマップエディタとかをValveに要求するのは酷だろ。 かといってじゃあ自分でプログラムレベルからModいじるかというと、さあそれはどうなのかと。

Portalだと、ニ個のボタンにそれぞれ箱を載せると開くドアというのがあるから、 もしかするとあるのかと思ったのだが、まだ確認してない。 Portalでマップ作ろうかとも思ったが今はまだやめておく。

Source Engineだと、坂をすべり落ちるということがない。 坂は登れるかあるいは落ちるかだけ。 トゥームレイダーのように滑り落ちながらジャンプはできないし、 連続跳びや三角跳びなども私の知る限りない。 なのでそのようなマップの造形もできないのだが、まあ仕方ない。

三角跳びはプリンスオブペルシャにはあったようだが、滑り落ちというのはなかった気がする。 トゥームレイダーのオリジナルなのだろうか。 最近のトゥームレイダーにもないような気がする。 実はとても独創的で画期的な機能だったのかもしれん。

Hammer Editorで1unit=1/16footだそうだから、 1unit=1.905cm。 32units=60.96cm。 64units=121.92cm。 128units=243.84cm。 100units=190.5cm。 なんだかなー。最初からメートル法でやれよと言いたいわけだが。 100ユニットがだいたい背の高い大人の男くらいかと考えれば良いか。 スターウォーズのセリフはメートル法だったのが笑えたが、Half-Lifeはヤード・ポンドかよと。

いや待てよ。ポンドとキログラムが併用されているらしい。 unitでなくてinchをそのまま使っている場合もある。 物理エンジン作ってるのはHavokだからHavokがインチ、ポンド使っているとどうにもならんな。 Hammerの前身のWorldCraftから慣習的に引き継いだものもあるかもしれんし。 XSIなどの3DCGソフトの都合ということもあり得る。

つかだからメートル法に統一しろよ。

久しぶりにtomb4.exeを実行してみたが起動しなかったり重すぎたり。だめだこりゃ。 最近のXpとは相性が悪すぎるらしい。

vmex

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By , 2008年1月15日 (火) 04:42:21

cssのいろんなマップをsrcds3で走らせているのだが、 cs_onsenというマップのテクスチャがそろってなくて、 仕方がないのでvmexというbsp decompilerを落としてきて、 テクスチャを調べてみた。三カ所ほどオリジナルではないテクスチャが使われていたが、 割と有名なマップに使われていたものらしく、 ネットで検索したらすぐ見つかった。 cs_onsen.resファイルを記述してなんとかなった。 vmexを使うと私のところにおいているマップなどは全部もとのvmfに戻せてしまうのだな。 別に今のところソースを公開してもかまわないのでどうということはないのだが。

ははぁ。 vmexでは近似的にしか元のvmfを復元できないのか。 では、オリジナルのvmfを公開することにも意味はなくはないか。

navとかいろんなファイルをbspに統合する方法とか、decompileできないようにする方法もあるらしいのだが、 どうするのか。 pakratを使うとvtfやvmtをbspにembedできるのか。 ふーん。 そうするとresファイルを書かなくて済むし、バラバラにファイルを配布しなくて済むし、便利ではあるな。

だんだんお利口さんになってきたような気がする。

vvis.exe PortalFlow

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By , 2008年1月11日 (金) 18:44:58

Hammer EditorのPortalFlowが遅くてかなわんので面積でかいポリゴンからNoDrawをばんばん張る。 気休めだったらしい。 だがまあ1時間もかかるわけでなし。

完成間近になっていろいろ小物を追加したくなるが、 マップが完成に近づくとコンパイル遅くなるから、 ほんとうは最初の段階で小物を配置しておくといいんだよなー。 小物の微調整だけで何度も再コンパイルは死ぬ。

cs.hospital

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By , 2008年1月11日 (金) 13:24:39

今cs.hospitalというマップをまた作ってまして。性懲りもなく。 どちらかといえばこれもtutorialというよりは自分のためのetudeという感じです。 今回はG-ManもAlyxもMossmanもKleinerもVortigauntもみんな登場します。 prop_dynamic、DefaultAnimation、それとprop_ragdollの使い方がだいたい前回のde.aquariumでわかったんで、 Alyxなども登場させたマップが作りたかったわけ。 ただし余り重そうだといくつか削るかも。 こういうHL2とCSが混ざったようなマップはある意味色物的存在だが。

比較的小さなマップなので最初deで行こうかと思ってたがcsに切り替えた。 deはある程度、マップがでかくないとbomb site AとBの配置が難しいよね。 後は夜の情景を一度作りたかったのと、アルファ入りテクスチャのプレハブの練習みたいな。 その他いろんなことの練習をした。

作ってて思ったのだが、だんだんSourceエンジンにおける「プログラミング」の意味がわかりかけてきた。 まー、当たり前っちゃ当たり前なんだが、 Source SDKという開発環境では、シナリオやストーリーなどをごりごりと一から「プログラミング」するわけではない。 戦闘などはある決まったAIのキャラ(combineとか。CTとかTとか)があれば、 後はマップがあれば良い。 キャラやアニメーションもたいていの雑魚キャラは既存のプロトタイプから派生させて作る。 せりふやゼスチャーなどはFace Poserで加工する。 つまり、既存のキャラは一種のクラスみたいなもんで (ていうかソース読めばきっとクラスで定義してあるんだろう)、 このクラスから新しいクラスをどんどん派生させていき、 新しい要素を追加したりパラメータを変えたりすれば、 ゲームストーリの7、8割がたは作れてしまうのだろう。 あとの要所ようしょはなんかカスタムなプログラムを組む必要があるかもしれんが、 主なプログラミングとはAI書き換えたり武器のパラメータ変えたり、せりふとか振り付けを変えたりとか。 セリフ、身振り手振り目線、イベント、トリガー、そんなのはみなあるキャラクターの属性というか、 たとえばAlyxというクラスがあってそのメソッドとしてイベントを仕込んでいく。 そういうことなんだろう。 そうでなくてキャラはキャラ、振り付けは振り付け、ストーリーはストーリーとばらばらになってたら収拾付かん罠。 キャラごとにクラス化して、あとはマップ作って配置するだけ、みたいな。 わかってみれば当たり前っつーか。 まだまだ使ってない機能がたくさんあるので調べてみなくては。

de_aquarium

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By , 2008年1月9日 (水) 18:45:52

またマップを作りましたよ。 名づけてde_aquarium。 counter-strike: sourceには爆弾ものと人質ものがあるのだが、 爆弾ものはずっと昔にde_waterというのを作って以来、まったく作ってなかった。 それで、チュートリアルを兼ねて、de_bridgeという、橋を爆破するマップを作ろうとしたのだが、うまく行かず、 いつの間にか水族館ものになってしまったというわけです。

生き物はprop_dynamicsでDefaultAnimを設定してやると動くようだ。 DefaultAnimはmodelタブでプレビューできる。 Half-Life2と違ってCounter-StrikeにはNPC (non player character)という仕組みがないので、 たとえば鳩や烏を飛ばすとか、打ち落とせるとか、あるいはバーナクルに釣られるとか、 そういうことは無理なようだ。

Half-Life2にはあるがCounter-Strikeにはないとかその逆とか言う例は多い。 なんか、Sourceエンジン全体の仕様があってそこから削ってHalf-Life2ができたりCounter-Strike:Sourceができたりしているのだろうか。そのfuncとかinfoとかpropとかの配分を自分で調整できたりできないんだろうかね。

cs_kkoffice2リリース。

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By , 2008年1月4日 (金) 18:30:27

cs_kkoffice2を結局スクラッチから作り直してリリース。srcds.media.t-kougei.ac.jp。 トリガーの使い方をだいたいマスターした。 func_buttonでlight点けたり。 他にもなんか仕掛けしたっけ。忘れた。

自動ドアとはしごと壊れるトリガー

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By , 2008年1月3日 (木) 12:45:00

やらんといいながら少しやってみた。

doors_ladderソース。 近づくと開く扉(trigger_multipleとfunc_door)。はしご(func_ladder)。 ladder図図1図2図3図4

slope00ソース。 壊れるガラス(func_breakable)。坂の下に近づくと壊れるトリガー(trigger_once)。 図1図2

Half-Life2 singlemap space invader風

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By , 2007年12月31日 (月) 12:37:00

というわけで、パックマンに続いて スペースインベーダ に挑戦してみたが、これはちょっとさすがにはずしたかもしれん。 ソースも。 MediaWikiのCSSなどいじってるのだが、もうわけわからん。

Web素行調査はたしかに面白いが、元ネタはGoogle、Yahoo、AmazonなどのAPIのような気がする。 あるいはAPIすら使わずHTML解析でやるのかもしれんが、 いずれにせよ自力でデータをクロールしてるはずはあるまい。 仮にたとえばGoogleを利用して画像を検索したとすればその出典をきちんと記さないとGoogle様に怒られるのではないか。 Google広告も使っているようだから、何か取引でもあるか。 わからん。 よほどのことでない限りGoogleから文句つけられることはないのだろうが。 Yahooや楽天やAmazonならば正式に提携してデータをもらっているかもしれんが、 儲かりそうもないのにそんなことするかな。

half-life2 single map

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By , 2007年12月30日 (日) 04:21:00

counter-strike:source、half-life2 deathmatchに続いて half-life2のsingle mapも作ってみようと思ったわけです。 そのためにmediawikiをいじってたら回り道した。

それで、パックマンと同じ迷路のマップを作って、中央の小屋から次々に敵が現れては死に、 最初持ってる武器はバールだけで、弾薬や銃は敵から奪うという殺伐でエンドレスなもの。 敵はコンバインだけでなくてゾンビなどにすることも可能。 一カ所からわらわらと敵がわいてくるのはnpc_template_makerというのを使えばすぐできた。 またほんもののパックマンみたいに左右にワープできる通路があるが、これはtrigger_teleportとinfo_targetを組み合わせるとできるのです。 info_targetの向きを工夫する必要があった。

なんかだだっ広いところに敵キャラを置くと、敵は動いても動かなくても変わりがないと判断するのか微動だにしない。 counter-strikeではbotを仕込むのだが、singlemapではNPC (non-player character)を配置する。 このNPCというのが最初良くわからんので、info_nodeというのをあちこちに配置すればNPCは動き回るというが、 まるで動かないので、ほんとに困った。 結局理由は、ある程度障害物がないと、NPCは動き回らず、また、info_nodeがあろうとなかろうとだいたいNPCは動き回るもんだということ。 なんだかなあ。 ai_goal_assaultとかassault_rallypointとかassault_assaultpointとか使わないとnpcは動かないのかと思ったじゃないか。

マップの全景マップのソースなど

思うに、休みに入った直後はすごく時間が自由になるのと授業期間中やりたくてたまってたことを一気にやり始めるので、 ものすごく仕事がはかどるように感じるが、それはそれで長くは続かないのでやがて新学期に向けてある程度静養することになる。

思うに、こう、NPCをぶっ殺すだけでなくて、RPG的というかシェンムーみたいにして町の中でいろいろ情報集めしたり、 捜し物したりするようなシングルプレイのマップをさくっと作れたりしないのだろうか。 それはそうと授業ではこういうシングルプレイのマップは作らせずにカウンターストライクのマップだけを作ることになろう。 マルチプレイゲームの方がNPCをどうしたこうしたということを考えなくて良いだけまだ簡単だ。 マップを作ればまあなんとか動いてそれなりに面白いわけだから。 面白いシングルプレイのマップ作りはたいへんだと思うよ。

一年から四年までゲーム制作・ゲーム開発だけ教えて良いんなら、全部やらせてもいいけど。 まずtombraider level editorからな(笑)。 こういうAIとかNPCとかトリガーとかなんとかかんとかという知識が必要でないはずはないのだし、 それをただ本読んで知識として学ぶのでなく、実際に市販されているゲームのマップエディタで学ぶというのは、 非常に効果的なはずなのだが。

教材

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By , 2007年12月17日 (月) 02:08:40

hl2 deathmatchのマップを作ってみたのだが、最初からcounter-strikeのマップを作ったせいか、 どうもこの、ノリがわからない。 なんというかhl2mpというのはQuakeやDoomのマルチプレイに連なるものだと思うのだが、 私はそもそもQuakeなどが好きではないのであわないというのもあるかもしれない。

自分以外全員敵というのはなんかマップに意味を持たせにくいので、却ってマップ作りにくい気がする。

csだと、terroristとcounter-terroristのそれぞれの出発点があって、遭遇点があって、 人質や爆弾設置場所などがあるから、 その目的にめざしてマップをこうしようああしようと考えるという要素がある。 というよりは、そんなことあまり意識せずに作っても、 実際にボットしこんで遊んでみれば、ああここが遭遇点になるんだとか、 ここが狙撃に適している場所だとか、 ここは待ち伏せに向いているとか、 ここはスモークグレネード必須だよなあとか、 作ってしまった後からも意外性があって面白い。 逆に意図したのと違う結果になって反省したりもする。 hl2mpにはそんなものはまったくない、ような気がする。 そういう意味では team fortress2の方がもっと教材に向いているのかもしれないなあと思ってみたり。 そもそもhl2mpにはボットなどというものは無いらしいのだが。

tombraider level editorだが、今から思えばあれは自由度が高すぎて、 面白いマップを作るのはそれなりに大変で、 それゆえに教材にはなりにくかったかもしれん。 何かパズルか謎解きかタイムアタックを作りましょうというような課題を出さないとだめかもしれん。

hammer editorの不安定さは非常に気になる。 photoshopやillustratorなど、重いといってもフリーズしたりOSが固まったりなどということはない。 しかしhammerだと、手加減がないので、OSのリソースを極限まで使ってしまい、 作り方しだいでまるで動かないマップになってしまう。 こういう、実際のゲームのマップ作りに使われたツールというのは、 市販のアプリケーションプログラムと違って教材としては扱いにくいもんがあるよな。 大丈夫なのかな。

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