Category: source sdk map

Host_EndGame: Map coordinate extents are too large

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By , 2009年6月3日 (水) 10:39:24

Hammer Editorで Host_EndGame: Map coordinate extents are too largeというエラーが出て、 マップをビルドしてもゲームが読み込まれないというエラーが起きる。 本来このエラーはマップの座標の広がりが大きすぎるという意味なので、ばかでかいマップを作ったときに出るはずなのだが、 実際にはそんなでかいマップではない。 なんかゴミでもあるかと Edit→Select All してみてもそんなものは見あたらない。

それでマップをビルドするときにエラーが出てるので、その番号のブラシを View→Go to Brush Number で探して、一個一個消していけば、直る。 どうもTools→Carveを多用すると細切れで、極端に薄いとか極端に細いブラシができてしまい(bounds out of range)、 あるいはどの面にもテクスチャが貼られてないブラシができてしまう(no visible sides on brush)らしい。

だがGo to Brush Numberで問題のブラシが見付からないこともあり、その場合はお手あげだ。

そもそも細切れの不要なブラシがたくさんあるというのはよろしくないことで、 ブラシはできるだけ節約してきちんと配置しなきゃならんのだが、 そんなことは初心者にはわからんので、Tools→Carveをむやみに教えないというのが良い方法かもしれない。 つまり、窓やドアの穴を空けるときは壁を建て込んで作るべきで、Carveに頼ってはいけないということ。 後はこまめにファイル名を変えながら保存することかな。

nummapbrushes == MAX_MAP_BRUSHES

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By , 2009年5月15日 (金) 12:41:24

source sdkはsteamで自動アップデートするので、 もしかすると、 だんだんと高いスペックのPCを要求するようにアップデートされているのかもしれない。 授業中不具合でまくる。 PCを四年も使ったのがよくない。

nummapbrushes == MAX_MAP_BRUSHES

というエラー。初めて見た。 学生が作ったマップで、見た目ぜんぜん複雑ではないのだが、 本来ブラシが多すぎると出るエラーのようだが、あやしすぎる。 読み込みも遅いし。

steam、source sdk、hammer editorいずれかがフリーズしたときにうまくsteamのプロセスを殺せないという症状。 なんなのだろうか。 steamのためにwindows xpを再起動しなくてはならないというのは。

今年のsource sdkの授業

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By , 2009年5月7日 (木) 16:11:59

090501090508と、 比較的スローペースでやってる。 去年は、terroristとcounter terroristを早い段階で配置して対戦に適したマップとは何か、 などというところ、つまりcounter-strike固有なマップ制作のところまで一気に行った。 今年は、そういうのは一番後回しにして、 まず地道に3Dモデリングやテクスチャ貼り付けなどをやる。 この授業は来年からはインタラクティブメディア学科一年次のCG演習IAという科目になる。 今年から前倒しでどちらかというと3DCG造形の基礎演習みたいな位置づけでやる。 でたぶん来年はcounter-strike:sourceではなくhalf-life2 (orange box?)でやることになるだろう。 武器を持った3Dの対戦ゲームというのではなく、 3Dのvirtual environmentみたいな。second lifeとかmachinimaに近いものにしていく。

ちなみにCG演習IA、IB、IIA、IIBは系列科目となっていて、 IAがHammer Editor使った3DCG入門、 IBは3dsmax使った初級3DCGアニメーション、 IIAは同じく3dsmax使った応用アニメーション、 IIBはsoftimage mod toolで人体モデリング+half-life2内振り付けの授業となる。

XNAは1年次のコンピュータリテラシーBの中でgimpやinkscapeなどとともにやる。 どちらかというとグラフィクスメインで、プログラミングは体験授業程度にする。 まあある意味、プログラミングの授業からは全面撤退して、CGの方の教員になる、 ということだな。システムデザインという授業も半分だけ担当するが、主にwordpressの テーマ制作みたいなことをやることになるだろう(つまりシステムというよりは グラフィクス)。

じゃあゼミでは何やるのかということなんだが、とりあえず裾野を広げといて、 その中から特に研究に適したテーマをピックアップしてやってみたいと思っている。 何の研究するかというのは決まってない。 ほとんどの学生は普通に3dsmaxでCG作るかXNAでゲーム作ることになると思う。

現在のマップをrestartする。

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By , 2009年2月19日 (木) 06:04:57

これも、展示のために調べたtipsなんだけど、 マップを再読み込みするのに、 いちいちpauseして開発コンソールにmap mandala15とか入力するのはたるいなと思った。 マップ再読み込みするようなtriggerがあるかと思ったがどうもなさそうだった。 あるのはtrigger_changelevelとかそんなやつ。 で次に開発コンソールでマップを再読み込みするようなコマンドがあるかと調べたのだが、 まさにrestartというのがそれだった。 このコマンドをキーボードにbindしてやればキー一つで瞬時にマップ再読込できるわけだが、 それはhalf-life2の設定メニューでは選択できないので、 直接cfg/config.cfgに

bind "HOME" "restart"

などと書いてやれば良い。 Homeキー一発でマップ再読込。 どうだ~なかなか役に立つtipsだっただろ~(誰口調?)

d1_trainstation_010001

良太の顔が怖い。

d1_trainstation_010008

city17に到着した良太くん。 カバンは没収されたようです。

d1_trainstation_010009

さらにいじる。

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By , 2009年2月17日 (火) 23:37:13

マップとかだるまとか割烹ママなどをだらだらいじる。

mandala150000

この正座しているポーズはcitizenのFemaleにしかない。 canals_mary_postidleという。 一連のアニメーションに canals_mary_preidle、 canals_mary_waveがある。

mandala150002

だるまは眉毛を隆起させてみた。 どうでもよかった。 マットなテクスチャだったのでノイズ加えてぼかしたりした。 cylindrical projection。 UVは拡大縮小・移動できるのだが、 投影自体を回転させつなぎ目を移動させるには、 texture supportというものを回転させるらしいのだが、 これが未だ良くわからん。

mandala150003

mandala150005

Kleiner博士のポーズはsit_chair。 目玉だけが動く。

mandala150006

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屋上へ抜ける隠し部屋。 ammocrate_granadeはitem_ammo_crateで配置する。 はしごはcs:sでははしごのモデルを包むようにbrushを作りbrushをfunc_ladderにするが、 hl2だとfunc_usableladderというものを配置して始点から終点まで真ん中の丸いやつをドラッグする。 このときfunc_usableladderははしごのモデルに重ならないよう(つまり、はしごを登るときに通過する空間に)配置しなくてはならない。 ついでにinfo_ladder_dismountというものをはしごの降り場所に配置する。 hl2のはしごの方がcs:sよりずっと複雑でわかりにくい。 func_usableladderの上端ははしごよりずっと上まであった方が良い。 そうでないと、はしごを乗り越えて降りることができない。 フリーマンのHEVスーツはitem_suit。

mandala150008

map作りはcs:sと共通な部分も多いがhl2独自なことも当然たくさんある。 item、info、logicなどはcs:sではめったに使わない。 npcも振り付けもscripted_sequecneも使わない。 奥が深い。

light_environmentは使わないことにした。 その方が、マットな感じになってマンガ原作の質感に近い。 3Dの陰影が付くとリアル過ぎる感じ。

half-life2のmod。 当たり前と言えば当たり前なのだが、 half-life2本編の追加パックみたいなものばかりだ。 それはそれとして多少は楽しめるのだが。 彼らが作りたいものは簡単に言ってしまうと、half-lifeに対するblue shiftやopposing forceのようなものなのだろう。 たまに大学の卒業制作みたいのもあるのだが、 オリジナルなものを作ろうとはりきっててぐだぐだだったりとか。 どうにもねえ。

doom engine

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By , 2009年2月16日 (月) 11:10:36

セクターについては Wikipedia doom engine に詳しく書いてある。 つまり、セクタというのはおおむね矩形で、上下に重なることができない。 bspが2Dか3Dかというのは良く読んでみないとわからんがconvex polygonをlineで区切るとか言ってるので2Dだろうと思う。 sectorをbspで区切ったものをsubsectorなどと言っているようだ。

Wolfenstein 3Dのlevel editorの画像。 なるほどこれは格子だ。 map editorの歴史というのも調べてみるとおもしろそうではある。 game gemsとかその辺を読んだ方が良いのかな。 思うに、Wolfenstein3Dのマップは誰でも作れるし誰でも思いつくと思う。 DoomのSectorというのも別に難しいものではあるまい。 Wolfenstein3DとDoomの成功でid Softwareとしては周りの期待も高まっただろうし、 資金も調達しやすくなったろうし、ある種の野心も生まれただろうと思う。 そこでQuakeのような本格的なGame Engineを作ろうということになったのだろう。 いきなりQuakeは出てこないわな。 ある意味GoldSource Engine (HL1)とSource Engine (HL2)の関係にも似てるわな。

改めてtombraider level editor (trle)と比較してみると、 trleは基本的には2Dの格子でマップを作る。 個々の部屋は2Dだが、それらを立体的に(重ねて)配置できるので3Dのマップになる。 平面形状はマップだが、 垂直方向の高さやテクスチャ分割などは3D viewを見ながら作業する。

椅子の座り方。

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By , 2009年2月15日 (日) 12:22:34

kleiner_sit_chair01

scripted_sequenceのkeyvaluesに Disable NPC collisions during scriptというのがあり、 これをNoにすると上の図のように椅子とscripted_sequenceが重なっていても座るかと思ったのだが、 とにかくscripted_sequenceに重なりがあると動かない。 椅子に重ならないよう椅子の上にscripted_sequenceを配置してもダメ。 要するに、重なるとダメ。

ところが、scripted_sequenceのMove To PositionをNoにすれば scripted_sequenceのある場所までMove to Positionという動き自体不要になるから、 scripted_sequenceをどこに置いても良いということになる。 だから最初からモデルを椅子の側に立たせて、 scripted_sequenceはどこか邪魔にならんところに置いて、 その場に座らせれば良いということになる。 そんな簡単なことだったかと。

kleiner_sit_chair00

Kleinerの場合、Hammerの単位系 で椅子の高さは約18 (34cm)くらいということがわかる。 椅子なのだが、prop_physicsな椅子のモデルを配置すると当たり判定でぶっとんでしまうので、 brushで作るしかないようだ。

test20000

うーむ。 Hammerの単位系で言うと人間の身長は72となるが計算してみると135cmしかないことになる。 意味不明だ。 やはり、マップの方をやや大きめに作ってあるということか。 そうしないと通り抜けにくいしな。

Loop in Post Idle

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By , 2009年2月14日 (土) 20:21:33

Source Engineで生活感を表して見たかった。 神田川みたいな和製フォークの世界(笑)。 やらんといいながらまたまたやってます。 ふすまも天袋も作った。 ふすまのテクスチャがヤバイ。 ヤバイが無視する方向で。 おいおいやっとキャラと背景の世界観が一致して来たぞ。

mandala120003

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それはそうとscripted_sequence のflagsにLoop in Post Idleというのがある。 これをyesにすると、scripted_sequenceが終わった後も同じ姿勢をとり続けるのだった。 サンプルとか参考にしてやっとやり方みつけた。 Kleinerが座ってたり、 ジャージ姉さんが体育座りしたり、 むさ苦しいおっさん(male05。cs:sの人質でも有名な東洋人)が寝転がったりというのが generic_actor + scripted_sequenceでやっと実現できた。 scripted_sequenceはlogic_autoのOnMapSpawnでトリガーしてる。 いやあ。 やっぱこうするしかなかったわけかと、いまさらながら了解した。

むさいおっさんはかなりヤバイ転がり方してるなあ。

scripted_sequenceは他のbrushとかpropに重なっていると動きません。 どうやって椅子に座らせるっちゅうのかかなり悩む。 浅く座らせることでとりあえず解決。

木のスキン

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By , 2009年1月10日 (土) 20:46:27

tree_skin0

tree_skin1

tree_skin1x

Half-Life2の最初のtrainstationなどのマップを見ているとちゃんと木に葉っぱが生えている。 しかしhammer editorでfoliageなどを配置しても葉っぱはついてない。 葉っぱのポリゴンだけ後から貼り付けたのかと思い調べてみると、 なんとskinがskin0とskin1の二種類あり、 skin1を選べば葉っぱが付くのであった。 なんちゅうささやかなtips。 他にもvehicleなどに複数のskinを持つものがある。

図書館にたくさん本を買ってもらった。 解剖図鑑、Poser、Metasequoia、XSI関連。 XSI練習帳という本は割と新しくまたなかなか役に立つ。 それにしても、XSI、というかValveSource Addonは謎が多い。 どれほど勉強してもまだわからんことだらけだ。

松のつもり。

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By , 2008年12月30日 (火) 14:15:43

TeraPadでqc、vmtなどを標準に加える。 vtex.exeはjpgもvtfに変換できる。

treetest0002

枝振りは松というよりはレバノン杉という感じだなあ。 あら、レバノン杉は杉というより松に近いのか。

studiomdlでBad collision modelというエラーが出るのが気になるのだが、 当たり判定も特に間違ってないようだし、無視すれば良いのかな。

$translucent 1を使うと透明な部分も不透明な部分も隠面消去が無効になってしまい、 具合が悪い。 木の幹の部分と葉の部分は別のテクスチャを使うべきだろう。 $translucent 1と$nocull 1を組み合わせると両面ポリゴンを使える。 葉の部分などはこれで丁寧に葉っぱを手描きするしかないように思われる。 幹の部分のテクスチャはシームレスでなくて良い。 ていうかシームレスにする意味がない。 一つの枝に何枚も四方八方に葉っぱのポリゴンをつっつければ割とそれっぽくなるんじゃなかろうか。 幹は樹皮のテクスチャを円錐に貼れば良いだけで割と簡単だが、 葉っぱは部分的に透明なテクスチャを貼ったポリゴンをごちゃっと配置しなくてはならない。 面倒だ。

treetest0004

gimpにはフィルタ→芸術的効果→覆布化というものがあったので、 久しぶりにジャージ姉さんに登場してもらい効果のほどを試してみた。 なかなか思うようにはいかんものだのう。

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By , 2008年12月13日 (土) 00:55:22

counter-strike用にまず茶室と日本庭園を造り、 それをhalf-life2用に作り替えようとした。 でまず気づいたのはcs:sはhl2のマップのテクスチャも利用できるが、 hl2ではcs:sしか使われてないテクスチャは利用できないということだ。 泣く泣くテクスチャを張り直す。 またprop_staticなどのモデルもhl2では使えないものが多い。 cs:sがhl2のmodであることを思えば当然と言えなくもない。 cs:sはhl2の派生物なのだ。

次にalyxを配置してみたら茶室がやたらばかでかいことに気づいた。 cs:sでは確かに私も通常よりも大きめに建物を作ったりする。 cs:sはとにかくマップの中を走り回るから、 建物が小さいと体がぶつかりまくってストレスがたまるからだ。 しかしhl2ではそうではない。 特に和室の畳の大きさというものは、だいたい人間と同じくらいの大きさでないと不自然。 なーんも考えずに作ってしまったのはうかつだった。 まずは畳の大きさ、天井の高さ、その他もろもろみんな作り直し。 全部作り直すのは面倒なので二階建てにしてみることに。 それでだいたい大きさが合う。

伝統的な和風建築だとそもそもいまのアルミサッシのようなものはない。 昭和頃にはもうガラス戸のようなもの(つまり木枠のサッシだが)があったかもしれんが、 それ以前には屋内と屋外の境目に、 雨に濡れたら解けてしまうような障子や襖が使われていたはずがない。 木戸か雨戸だったと思う。 また全部床が張ってあるのではなく一部は土間だったはず。 あかり取りの窓も難しい。 雨露がしのげて明るい室内というのは伝統的な和風建築では不可能ではないのかと思うのだが、 さてどうやって作れば良いのか。

ていうか別に茶室とか伝統建築にこだわる必要はなく、 昭和くらいの和風の旅館の建物を作れば良いんだから、 こんなところでうだうだしてても無駄なわけで、 さっさとガラス窓とアルミサッシと蛍光灯にすりゃあいいんだが。 つか日本の屋内照明に良く使われている環状の蛍光灯。 あれってsource sdkには無いよね。 作らなきゃだめっすかね。 あーなんとなく作らなきゃダメな気がしてきた。

ほんとはキャラの振り付けに進みたかったのだが、 まだマップでもたついている。

de_oldpondリリース

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By , 2008年12月8日 (月) 19:43:43

久しぶりのcs:sの新作マップ。 学科sourceサーバーで公開中。 建物をほとんど使わない自然の情景がメインのマップなのだが、 建物がないと間が持たないよなあ、どうしても面積が必要になってしまう。 逆に建物を作り込んでいればマップは狭くともなんとかなる。

ntny著「ローポリスーパーテクニック」を読む。 なかなか参考になる。 かなり思い当たるフシがありまくる。 と同時に、source sdkとは全然違うことやっててそこがまた面白い。

茶室を造ってみる。

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By , 2008年12月8日 (月) 03:00:00

久しぶりにhammer editorをいじった。 男の子なら誰しも茶室の一つや二つ作ってみたいと思うもの。 そのささやかな夢を叶えてくれるもの、それがhammer editor。 和むよなあ。 こうやってゲームのマップをいじってるとほんとなごむ。

displacementで池を作る。 以前ちょっと使ってみたこともあったが、今回だいたい把握した。 vvis.exeがめちゃくちゃ時間かかるのでfastで。 他はnormalでビルド。 nodrawを貼るとvvisが速くなるというが気休めに過ぎないのでないか。 displacementにnodrawを貼っていたら水のレンダリングがおかしくなったのでやめた。 とにかくめんどくさい。

「畳 テクスチャ 描き方」で検索すると出てくるページ を参考に畳のテクスチャを描いてみる。 photoshopで描くやり方について書いてあるがgimpでも同様にできる。 「モーションぼかし」「タイル化可能ぼかし」レイヤー表示の「差分の絶対値」などでシームレスな畳模様が描ける。 ただ、gimpでは外側の画素の補間がphotoshopよりもへたくそなようだ。 8×8を128×128くらいに拡大してそのままきれいなストライプはできない。 なんで適当に切り抜いた。

hammer editorではまともに表示されるが、 counter-strike: sourceの中では自分の作ったテクスチャだけ真っ黒になるので、 いろいろ調べてみたら、 vtfの書き方で、brush entityはLightmapGeneric、 modelはVertexLitGenericにしろなどと書いてある。 畳はbrushなのでLightmapGenericにしたらあっさり解決。 cs_militiaのテクスチャにも似たような症状が出るものあり。 なぜかは知らん。

まあ、このくらいは作れて当たり前ではある。

ほんとは仏像を爆破するマップを作ろうと思ったのだが、 仏教に特にシンパシーを感じない私ではあるが、 やはりバチアタリな気もするので、ほこらは作ったが仏像は置かないことにした。 仏像を破壊するより人を殺す方がずっと罪深いとは思うがそれを言い出すとcounter-strikeというゲームが成立しないので。 思うにcsのde_dustというマップがあるがあれはほんとはテロリストがモスクを破壊しようとしてそれを防ごうというものだろう。 しかし、ゲームとはいえほんとにモスクを破壊しちゃうとかなり問題ありまくるので、 そのへんはかなりぼかしてあるように思われる。 おなじみの、Resistanceのマンチェスター大聖堂もそうだが、 ゲームのマップとしては宗教的なモニュメントはかなり作ってみたくなるものだが、 そこはある意味大人の対応が求められるところだろうと思われる。 これ以上ゲームを世間の目の敵にされたくはないしな。

cs_tpu スクリーンショットと写真

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By , 2008年2月4日 (月) 19:51:24

3号館正面。

4階、階段部分。右手屋上からCTが窓をやぶって突入する。

サーバ室。似てるような似てないような。

2階、コミュニケーションスペース。

某教員の研究室。

全然パース合わせられないなあ。 無理。

tpu_music

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By , 2008年1月31日 (木) 05:28:00

不具合がぼろぼろみつかる。

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