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unreal engine 4 + oculus rift s

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By , 2019年9月25日 (水) 12:16:38

最新の nvidia ドライバーを入れる。

Oculus セットアップのページから OculusSetup.exe を拾ってきて実行。

centos6でphp7にした。

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By , 2019年8月18日 (日) 19:59:33

とりあえずメモっとく。

yum update

yum install http://rpms.famillecollet.com/enterprise/remi-release-6.rpm

yum remove php*

yum install –skip-broken –enablerepo=remi,remi-php73 php php-bcmath php-dba php-devel php-gd php-imap php-mbstring php-mysql php-pdo php-soap php-xml php-xmlrpc php-pear httpd-devel php-pecl-apcu php-pecl-zendopcache

php –version

/etc/php.d に apc.ini が残ってたらコメントアウト。

wordpress に関してはそんなつまづくところはなかったが、 mediawiki がうまく動かなくなったので(apc だけでなくなんかいろんなエラーがうじゃうじゃと) mediawiki-1.33.0 に更新。

mariadb-10.3 に更新

wordpress も 5.2.2 にした。

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By , 2018年8月29日 (水) 14:49:56

いろいろ思うところあってブログを再開してみる。 と言っても半年くらいしか止めてはいなかったのだが。

夏休みのうちに研究室を片付けようとしたら後から後からやることが出て来て切りが無い。 去年いろいろ魔改造するのが好きなゼミ生がいたのと、私が余り口出ししなかったのが良くなかった。 ガラス戸に貼ってあったシートを剥がすときにガラスに擦り傷を付けてしまった。 交換して工事費込みでもせいぜい2、3万円というところか。 研究費で落とせるかどうかはともかくとして、まあ別に慌てて交換するほどのこともない。 結局代わりに適当なポスターを貼ることにしたが、これだとほとんど傷は目立たない。

とにかくゼミ室のメンテナンスには気を付けるようにしよう。

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By , 2018年2月8日 (木) 03:21:47

いろんな仕事が一度に降ってきて忙しい。 そろそろ印税生活で執筆活動に専念したいなあなどと甘いことを考えていたが、まだまだ働かなくてはならないようだ。 田舎で本書いてのんびり暮らせればいいのになあ。

某雑誌で連載記事を書くことになるかもしれない。

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By , 2018年1月4日 (木) 16:41:14

未だに centos6 を使っている。 もうこれ以上新しくしたくない気持ちで一杯だ。

system-config-firewall-tui を使いたかったのだが、messagebus というやつが動いてないせいで、うまくいかない。 centos では messagebus というのは dbus というのらしい。

Install GUI Setup Tools on CentOS 6.x

HTC Vive 2

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By , 2017年9月8日 (金) 14:17:19

Vive はキャリブレーションとかめんどくさいので、付けたり外したりというのは向いてない。 固定設置するしかないと思うのだが、 それでまあ、Serious Sam VR: The first encounter をちょっとだけやってみたのだが、ものすごく3D酔いするので、 イヤになって外したのだが、 取り外したあと、USBキーボードが動かなくなった。

デバイス ドライバーの以前のインスタンスがメモリに残っているために、このハードウェアのデバイス ドライバーを読み込むことができません

というようなエラーが出ている。 外したあともデバイスが残っているのでこれを削除、再起動したら治った。

他にも、原因不明のエラーが起きてて再起動したら治った、ということが何度かあった。

なんかまだすべてにおいてアルファ版と言った感じ。

ところで HTC ってスマホも作ってるのね? ていうかスマホがメインな台湾の企業なのね。

HTC Vive

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By , 2017年9月8日 (金) 09:01:13

Oculus を買おうとしたのだが、国内では正規品を売ってないらしくて、 自分のクレジットカードで立て替えて名義を大学にすれば買えるらしいのだが、そこまでしなくていいかと諦めていた。

学生の希望で HTC Vive がほしいというので、これは普通に国内の代理店で買えるらしいので、買うことにしたのだが、 つい最近値下げされていて稟議も要らず、備品登録もしなくてよいというのでさっそく生協で購入した。

使ってみてわかったが、Vive は単なる HMD ではなくて部屋の中を動き回れるようになっているだが、 そのぶん機器も多くケーブルも多くセットアップやキャリブレーションもめんどくさい。 普通の日本の家庭のリビングで使うのはいかがなものかと思う。

Steam VR というものに完全に依存しているので、 Steam でセットアップしないうちは何も見えない。映らない。 特に、ベースステーションというものを2個、部屋の対角線の隅に、高いところから見下ろすように設置しなきゃならんのが、かなりうざい。 とりあえず HMD として使えるようにしてはくれないのか。

床の高さのキャリブレーションがいつもうまくいかず、地面にめりこみがちになる。 慣れが必要なのか。

あと左右の手に持つデバイスを、両方同時に認識させる方法がよくわからん。

Windows MR というのが出るらしいのだが、 一般に普及するのはまだまだかなあと思う。

眼鏡は付けられるけどかなり邪魔になる。 できれば小さくて壊れてもかまわない眼鏡にしたほうがよい。

スペクトル解析

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By , 2016年1月30日 (土) 11:01:15

いろんな人と話をしていると、いまどき情報理論ではフーリエ変換やラプラス変換などの周波数解析、スペクトル解析はやらないらしいのである。 昔は、デジタルな音声信号、デジタル画像などを解析したり圧縮したりするのにフーリエ変換やラプラス変換は欠かせなかった。 もちろん今でも通信や電気回路などでは使っているのだが、 デジタル信号処理ではもはやスペクトル解析はやらない。 それはおそらく、データの圧縮の方から来た手法であり、音声や画像をパターンに分類してそれらのパターンにインデクスを付けてパッチワークのようなものにすることで圧縮率を上げているのだろうと思う。 つまり音声や画像にはそういう同じようなパターンが頻出する傾向があるから、 どのパターンがどのくらいの頻度で出現するかという統計的性質を利用して圧縮するわけだ。

そうすると単に、空間領域から周波数領域に変換して帯域制限かけたりするよりかは、高圧縮になってしまうというわけなのだ。 だから今の情報工学科ではフーリエ変換もラプラス変換も教えないのだという。

xml-rpc wordpress

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By , 2015年12月16日 (水) 15:16:42

xmlrpc.php というのに頻繁にアクセスするやつがいて、httpサーバがすごく重くなっていた。 いろいろ試したが効果がない。 とりあえず xmlrpc.php を rename したら、404 になって不可は減った。 だが wordpress を更新するたび同じことをするのは嫌だな。

授業中に重くなるのはほんとに困る。

まあ、ゆっくりやってみるか。

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By , 2015年7月13日 (月) 03:59:10

$min = $this->getRequest()->getFuzzyBool( 'debug' ) ? '' : '.min'; $out->addHeadItem( 'csshover', '" ); /* kokokara / $out->addHeadItem("og:title", ''); $out->addHeadItem("og:description", ''); $out->addHeadItem("og:image", ''); / kokomade */

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By , 2015年7月6日 (月) 02:05:29

正方形の周と内部の点の集合のような平面上の領域があるとする. その領域のどの点も少なくとも一回は通るような曲線が存在するならば,この曲線は発案者のGiuseppe PeanoにちなんでPeano曲線と呼ばれる. またはその性質から,空間充填曲線(space-filling curve)とも呼ばれる. 実際,Peanoは1890年に正方形を埋め尽くす曲線が存在することを証明したのであるが,この曲線は我々が“曲線”という言葉によって抱く幾何学的イメージからは,随分と隔たっている. 数学者にとってみれば,曲線の範疇にこのような線とも面とも言い難いものが含まれると扱いにくくてしかたないであろう. 実際,高木貞治は彼の教科書・解析概論においてPeano曲線を指して“このようなものを曲線の仲間に入れることは迷惑である”と言っている.

さて,Peano以来Hilbert,Lebesgue,Knopp,Sierpinskiなど多くの数学者がPeano曲線の例を考案したが,これらの初期のPeano曲線はすべてGeorg Cantorが創始した点集合論の論法を直接,または間接に用いて構成される. 一方,今日ではPeano曲線のほとんどがKoch曲線の一種として構成され,それらはフラクタルの分野で扱われているが,本項目では古典主義にのっとって,Peanoの原典に忠実に基づいてPeano曲線を描くことにしよう.

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By , 2015年7月6日 (月) 02:02:25

フラクタル図形はいくつかの動機から生みだされる. ひとつには,数学の帰納法などの概念や,コンピュータの再起処理・操作などを具体的に視覚化するためである. また一方で,天然に実在するフラクタル構造やカオス的な現象をシミョレートしようとする物理学的な接近のしかたもある. さらにグラフィク・デザイン的な見地から”美しい”フラクタル図形を描くことをめざすものもある. それぞれの分野の必要性から,さまざまの図形が描かれ,分析されてきた.

著者もまた,いくつかの図形を独自に考案したが,同時にそれらの既成のフラクタル図形の中での自らの占める位置を確認し,可能であれば,自らの研究結果に基づき,フラクタルの分野において,その体系化にいくらかでも寄与するべきではないかという必要性を感じた. したがって本論文においては自らの研究の報告と共に,他の研究との比較,および関連分野の体系化を行うことを目的とし,そのために本論文の前半部分を他の研究の紹介にあてている. 自らの研究に関しては,それら他の研究が確立している概念を極力用いて説明することを試みている. ただし”商力学系”という用語は筆者が特に必要を感じてつくったものである. この概念については,極力,整数論とフラクタルのいずれの分野においても,既に先行する概念の自然な拡張となるように配慮したつもりである.

本研究の最初の動機となったのは,再帰的な図形を描く際に,それらの図形における整数論的な性質が無視できなくなったことである. 即ちある種の空間充填図形は整数論による体系化が可能であり,また,整数論的な知識を必要とする.

逆に整数論自体に着目すると,特に整数の合同や類別,あるいはN進表現などが,空間充填や一対一対応などの再帰図形における概念と深い関わりがあることがわかった.

さらに整数論的であるにもかかわらず,これらの再帰図形は他のフラクタル図形と同様に複素力学系などの連続変数による解析が有効であることがわかってきた.

したがって,筆者は初期の空間充填図形を描くという段階から,現在では整数論と離散力学系との共通部分を研究する段階に至った.このような経緯に基づいて,以下に現在までの研究を報告する.

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By , 2015年7月6日 (月) 01:59:14

2次元,または3次元以上のデータ配列は,コンピュータなどによって逐次的に取り扱うために,しばしば1次元のデータ列に変換される. 変換された1次元の列には,従来から盛んに用いられてきた信号処理の手法を直接用いることができる. また,多次元のデータ配列を伝送するには,多くの場合,データはひとたびなんらかの時系列に変換されて,伝送されたのちに再び多次元のデータ配列に変換される. 画像を処理する場合には,この変換は特に走査と呼ばれ,ほとんどの場合,左から右,さらにそれを縦方向に繰り返すラスタ走査と呼ばれる方法が用いられる. しかし,コンピュータに十分なメモリ容量があり,画像データをフレーム・バッファに一度に読み込むことができる場合には,走査は必ずしもラスタ的である必要はなく,目的に即した別の走査を用いることができる.

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By , 2015年7月6日 (月) 01:54:47

CGにおける曲面のモデリングと視覚的表現は,それ自体非常に興味深い研究分野であるが,今日この分野でますます重要視されるようになり,また,同時に未だに解決されない問題が多く残されているのは,曲面の位相的な妥当さや自由度についてである. 代数的に表される曲面は種々の可変なパラメータを操作することによってさまざまに変形することができる. 球面や円筒面は半径によって,spline曲面やbezier 曲面などの自由曲面は制御点を動かすことによってその大きさや形状が変化する. しかし,これらの代数的曲面はそれぞれ固有の位相を持っていて,他の位相を持つ曲面をパラメータの操作によって表すことはできない. 例えば,自由曲面は制御点の配列によってその位相が決定する. 制御点が矩形に配置していれば,ハンカチをくしゃくしゃにまるめたような曲面を表すことはできても,球面を表すことはできないし,円筒面状に配置していれば,半径と向きが代わる管状の曲面を表すことはできても,その分岐や終端,ループなどを表すことはできない. 自由曲面によって任意の位相の曲面を表すには,制御点の配置を自由に変えられるようにするか,もしくは,複数の曲面を連結して新しい位相を作り出さなくてはならない. また,制御点の配置,構成曲面の組み合わせによって,曲面の位相はいくらでも複雑になり得る. このような,形状と位相の両方を同時に変化させる操作は,位相を固定して形状だけを変化させる従来の曲面のモデリングよりもはるかに難しい.

また,3次元物体は,3次元そのままの形ではなく,その表面,または境界面としてモデリングされ,視覚化されることが多い. 従って,CGにおける曲面は,3次元物体との相互変換という点が常に重大な関心事になる. 3次元物体の表面は,物体の内部と外部を完全に隔て,しかも自己交差も,他の表面とも交差しないという性質を持つ. CGで扱われ得る3次元物体は,ひとかたまりになった単純なものだけでなく,穴や空洞が複数空いていたり,任意の向きに分岐が伸びていたりする. 任意の不定形の3次元物体の位相から,その表面が持つべき位相を計算機上で決定することは,事実容易な問題ではない.

本研究では,曲面のモデリングや表現,視覚的表現方法に関する種々の問題点を踏まえた上で,特に今日,CGの分野で重要性を増してきている,ボリューム・データによって表される物体の表面の構成方法に関して考察を行なう. ボリューム・データが本来いかなる連続の位相も持たないことから,その表面の位相の決定にはさまざまな解釈が可能であって,多くの異なる表面構成アルゴリズムが提唱され,それらの改良案を生む結果になった. 本研究は,位相的な問題点をできるだけ簡潔なアルゴリズムによって完全に解決することを目的としている. ボリューム・データという非常に複雑でかさばるデータを妥当な解釈に基づいて,できるだけ簡潔明瞭な処理手順を用いて, わかりやすく正確に表現することが,本論文で考察するアルゴリズムを評価する最終的な基準になる.

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By , 2015年7月6日 (月) 01:43:10

芸術科学会が発足してはやくも七年目に入り、発足後まもなく創刊された本論文誌も五年目を迎えた。当初から論文委員長を務めてこられた伊藤理事をはじめとする、関係者の皆様の多大の努力によって、学術界の中で今日のような重要な地位を占めるに至ったのはすばらしいことだと考えている。

本論文誌が扱う領域は、映像技術系、美学系やデザイン系、社会科学系や自然科学系などの研究分野を漠然とした形で広く包含する。またWebやアニメーションに代表されるデジタルコンテンツ系領域は情報科学や映像・デザインなどの旧来の枠組みに収まりきれない勢いで膨張しつつある。このような学際分野の維持統合がいかに困難であるか、これまで幾度となく試みられ消えていった art &technology 運動の歴史を振り返れば容易に想像がつくことだろう。

一例を挙げれば、近年多く新設された情報メディア系・メディア芸術系大学の博士課程の学位審査に利用できるような、そのような学生の論文投稿の受け皿となり得る権威ある論文誌を作りたいということが、本学会に所属する大学教員や学生の当面の目標の一つであった。しかしこのこと一つ取り上げてみても、学生をいかに集め育てるか、誰にどのようなカテゴリーの論文を書かせるか、論文の体裁や採録条件をどうするか、誰に査読を依頼するか、といった多くの未解決の問題が含まれていることがわかる。

学会立ち上げ当時、私たちはあまりにもナイーブで楽観的だったが、苦心惨憺な試行錯誤を通じて、今では芸術と科学の融合に何が必要なのか、つまり、私たちは双方からどこまでは歩み寄れるがどこから先は妥協し難いか、どこまでは理解しあえるがどこから先は立ち入るべきではないか、どの部分でならば共通の理解と利害の一致を見るか、すなわち芸術と科学の融合を学会として標榜し論文を発行していくということはいったいどういうことなのか、おぼろげながら学んできたように思う。このようなノウハウは現在論文誌編集活動としてはほとんど唯一本学会だけが蓄積しつつあると自負している。

芸術と科学の融合というテーマは、いずれにしても数年やそこらで達成できるものでもなく、また一時の謳い文句としてもて囃せばよい問題でもない。これまでの経緯に基づいて論文編集委員会も組織の見直しや人の入れ替わりが予定されている。無理をせず地道に継続していければと考えている。

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