UV展開の初歩

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  • 必要最小限のポリゴンを使ってUV展開の基礎を学ぶ。
  • 細かい造形をする必要はない(UV展開が面倒になるので推奨しない。電車のパンタグラフや車輪などは作りたければ作っても良いが、自己責任で)。
  • また、テクスチャは外部エディタ(フォトショップとかイラストレーターとか)で描いたほうがずっと綺麗に描ける。だが、今回は練習なので、Blenderのペイント機能だけを使用してテクスチャを描画してみる。

Blenderの初期スクリーンと配置

Blender screen01.png

赤がx軸。 緑がy軸。 青がz軸。 これは、最初から覚えておいたほうがよい。

Blenderでは4分割画面はあまり使わない。 その代わり、テンキーで1を押すと正面(xz投影)、 3を押すと側面(yz投影)、 7を押すと上からのビュー(xy投影)に切り替わる。 なお ctrl を押しながら 1 を押すと、ctrl を押さない場合の裏側になる。3 や 7 の場合も同じ。

5を押すとパースをかけたビューと正射影を切り替えることができる。

ビューを回転させるのは、マウスホイールドラッグだが、テンキーの 2 と 4 を使うこともできる。 Blender が重いときはマウスではなくテンキーを使ったほうが良いことがある。

メッシュのモデリングだけの場合にはタイムラインは不要だし、カメラもランプも要らない。 早めに消しておくとよい。


メッシュの造形

Blender screen02.png

オブジェクトモードを編集モードに切り替える。

拡大縮小はオブジェクトモードでオブジェクト全体を拡大縮小するよりは、 編集モードで全選択(aキー)して拡大縮小したほうがよい(オブジェクト全体を拡大縮小すると .blend 以外の形式でエクスポートするときにはまることがある)。

角を丸める(ベベル)はwキーでメニューを出してもできるが、 押し出し(eキー)して、面を拡大縮小(sキーを押してマウスを動かしてクリックで確定)したほうが良いことが多い。

押し出すときはBlender謎の挙動#ダメな押し出しに注意する。

ループカット(ctrl r)などを使ってメッシュを切る。

マウス右クリックでメッシュ選択。

shift キーを押しながら右クリックで追加選択。

ctrl マウス左ドラッグで投げ縄選択。

ctrl + で拡大選択。

ctrl - で選択の縮小。

ctrl 右クリックで最短経路選択。

shift ctrl 右クリックで最短経路の追加選択。

alt 右クリックでループ選択。

UV展開

Blender screen03.png

スクリーンレイアウトを UV Editing に。

工業製品のような物体の場合、 面を選択して並行投影するとよいことが多い。 表と裏が同じテクスチャならば同時に選択して重ねる。


UV の配置

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UVビューと3Dビューで移動、回転、拡大縮小はだいたい同じショートカットキーを使う。

移動はgキー。

回転はrキー。

拡大縮小はsキー。

3Dビューで、たとえば x軸周りに90度回転するときには rx90 と続けて打って最後にエンターキーを押す。

x軸方向に反転させるときは sx-1。 ただし、このとき法線が裏返るので、Mesh → Normal → Flip Normal。 法線が裏返っていると面が暗く表示される。

2Dビューで回転させるときは単に r90 などとすればよい。

UV展開した島を重ならないように、できるだけテクスチャ全体を使うように、g, r, sキーを使いながら配置していく。


UVビューと3Dビューのメッシュ選択の同期

Uv sync00.png

Uv sync01.png

UVビューの下のあたりにあるボタンで、UVビューと3Dビューでメッシュ選択を同期させたりさせなかったりすることができる。

その右隣のボタンで、頂点、辺、面、島選択を切り替える。

テクスチャの描画

Hakone001.png

島をだいたい配置し終えたら(あとからまた配置を調整できる)、 とりあえず .blend ファイルを保存する(この後テクスチャファイルを保存するが、先にテクスチャを保存して後で .blend を保存するといろいろややこしいことになる)。

3Dビューを「編集」モードから「テクスチャペイント」モードに切り替える。

UVビューも「編集」モードから「ペイント」モードに切り替える。

Hakone002.png

テクスチャなし、マテリアルなし、マテリアルまたはペイントスロットを下に追加します、と言われる。

「ペイントスロットを追加」を押す。

「ディフューズ色」

Hakone003.png

テクスチャの名前はとりあえずなんでもよい。

カラーは適当に拾う。

OKを押す。

Hakone007.png

パレットを作る (new を押す)。 パレット色はそのままだと2色を切り替えられるだけだが、パレットを作って置くと、パレットを追加したり削除したりできるので便利。

半径は筆の太さ。

強さは色の不透明度(0は透明、1は不透明)。

Hakone004.png

スポイトで色を拾いたいときは色を拾うウィンドウを開くと中にある。

Hakone006.png

筆の色のぼかしはカーブで変えられる。

Hakone005.png

適当に塗ってみる。

テクスチャの保存

スクリーンレイアウトを Default に戻す前に必ずテクスチャを保存。

Blenderではレイアウトを切り替えるときにテクスチャペイントの編集結果がメモリ上から消えてしまうことがある。

テクスチャと .blend が必ず同じフォルダに保存されているようにする。

Unity にインポートしてみる