ThirdPersonExampleMapのキャラクターを差し替える

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やること

  • unreal にテクスチャを貼ってボーンをさしたキャラクターのメッシュを読み込む。
  • third person サンプルのキャラと差し替える。
  • third person サンプルについているアニメーションをリターゲット(retargetting。要するに、一つのモデルに付けたモーションを他のモデルに流用すること)する。

unreal で humanoid リグが設定されたキャラクターどうしでは、アニメーションをリターゲットできるというわけ。

メッシュとテクスチャの用意

Andro001.png

Unrealエンジンと一番相性が良いモデラーはmayaらしいんで、 メッシュとテクスチャは適当に何かのモデラーで作る。.obj と .png で書き出し、 まず .obj を maya に読み込む。

ちなみに blender で直接書き出した fbx を unreal に読み込むと unreal が落ちた。

Andro002.png

オブジェクト選択(F8)で右クリックして、新しいマテリアルの割り当て。

Andro003.png

Lambertシェーダ。

Andro004.png

右っかわの Lambert2というタブを開き、カラーの右横の市松模様のボタンをクリック。

Andro005.png

ファイル。

Andro006.png

.png ファイル読み込み。

Andro007.png

テクスチャを表示させる

Andro007.png

テクスチャを表示させる。

Andro025.png

この段階で、センチメートル単位で、キャラクターの大きさを決めておく。 bounding box を表示させるには ctrl-t。

クイックリグ

Andro011.png

リギングにする(左上のメニュー)。

スケルトンのクイックリグ。

Andro012.png

メッシュを選択した状態で自動リグ。

人体形状から推定して、勝手にスケルトンとIKとFKが付く。 どういう仕掛けかは、あまり深く考えないことにする。

Andro013.png

曲がるかどうか一応確認(曲げたら ctrl z で元に戻す)。

FBXの書き出し

Andro008.png

スムージンググループにはチェックを入れたほうが良いらしい。

単位はいじらないのが無難。

FBXのインポート

Andro009.png

ここから unreal。

とりあえず全てインポートでよい。

Andro014.png

コンテンツに、メッシュとPhysicsとスケルトンとテクスチャとマテリアルが出来ているはず。

メッシュかスケルトンを開く。

character → Bones → すべての階層、でボーンを表示させる。

Andro015.png

スケルトンのリターゲットマネージャー。

リグを選択でヒューマノイド。 一応自動マッピングしてみるが間違っているので手直し。

Andro016.png

maya でクイックリグで作ったときはこんなふうになる。

  • 大もと - Root - Reference
  • 腰 - Pelvis - Hips
  • 背骨1 - Spine_01 - Spine
  • 背骨2 - Spine_02 - Spine1
  • 背骨3 - Spine_03 - Spine2
  • 左肩 - clavicle_l - LeftShoulder
  • 左上腕 - UpperArm_L - LeftArm
  • 左前腕 - lowerarm_l - LeftForeArm
  • 左手 - Hand_L - LeftHand
  • 右肩 - clavicle_r - RightShoulder
  • 右上腕 - UpperArm_R - RightArm
  • 右前腕 - lowerarm_r - RightForeArm
  • 右手 - Hand_R - RightHand
  • 首 - neck_01 - Neck
  • 頭 - head - Head
  • 左腿 - Thigh_L - LeftUpLeg
  • 左脛 - calf_l - LeftLeg
  • 左足 - Foot_L - LeftFoot
  • 右腿 - Thigh_R - RightUpLeg
  • 右脛 - calf_r - RightLeg
  • 右足 - Foot_R - RightFoot


Kenji skeleton.png


Andro027.png

詳細設定を表示。 ここで指のボーンを割り当てるのだが、クイックリグには指のボーンがないので、すべて None にする。

足のボーンなどが指に割り当てられていると問題が発生するので、すべて☓ボタンを押して None にしておく。


Andro019.png

ここで maya の Tポースから unreal の Aポーズに変更する。

Aポーズに変えないと腕の位置が上にずれる。


左下「ポーズを表示」。

両腕を40度曲げる。

Andro020.png

modify pose で use current pose。

Andro022.png

スケルトンツリーに移る。

Options → リターゲットオプションを表示。

Andro023.png

一番上の階層のボーンを右クリックして、 移動リターゲティングスケルトンを再帰的に設定。

Andro024.png

これでリターゲティングのオプションがすべてのボーンでアニメーションからスケルトンに切り替わる。

これをやっとかないと、ボーンが変な所に動いたりする。

全部終わったら保存(左上)。

Andro017.png

アニメーションをリターゲットするのだが、元のキャラにも、ヒューマノイド設定が必要。保存。

アニメーションのリターゲット

Andro018.png

元のキャラのアニメーションをそのブループリントごと自分のキャラ用にリターゲットしてコピーを作る。

ここわかりにくい。

コンテンツ → Mannequin → Animation → ThirdPerson_AnimBP → Animブループリントをリターゲットする → Animブループリントとリターゲットを複製。

Andro021.png

リターゲットする。

キャラの差し替え

Andro026.png

シーンの中のキャラを選択。

メッシュを差し替え。

アニメーションクラスをリターゲットしたやつに変更する。