(か)【Material】UE4で手描アニメ効果を実現するーーToon shader

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輪郭線の原理

Toon shaderの原理.png


効果:

14.png


じゃ、始めましょう

輪郭線

1.png
まずは、新しい材質を作った、post volume-rendering-postproma-array


Toon2.png
材質に入った、details--Mat domainでsurfaceをpost processに変える。


3.png
Scenetextureのジャンルをdepthに変える(深さ) texcoord[0]はテクスチャの座標の意味です。 subtractの意味は互いにマイナスする。 emissive colorは輸出の色


Invsizeの意味.png
invsizeの意味は1/UV size


5before toonmapping.png
複製して、右のピクセルを作成する。 before toonmappingに変えると効果をよくならせる


Toon6.png
同じに左右のピクセルを作成する、addで両方を連続する


Toon7.png
外部輪郭線完成


8world normal, mask(RGB).png
上の部分を複製して、sceneのジャンルをworld_normalに変える、maskのをRGBにならせる


9add components and max.png
add components and max


10輪郭線と内部線のバランスを設定する.png
外部線と内部線のバランスを設定する


Lerpの意味.png
Lerpの意味


Floorの意味.png
Flooの意味は前の整数へ切り下げる。それに対する、Ceilとは切り上げて、Fracとは受け取った値の端数部分を出力します。言い換えると、Fracの意味は入力値が "X" の場合、結果は "X - X の Floor" です


11輪郭線の全部BP.png
輪郭線のすべてBP(深さ線とは外部線です)


toon shader

12強烈な明暗toon shader.png
簡単なtoon shaderを作成する
Toon12.png
強烈な明暗を持っているね


13画面の色を調節する.png
画面の色を調節する


14toon shaderと輪郭線を連続する.png
toon shaderと輪郭線を連続する


15AOを加える(Ambient Occlusion環境遮蔽).png
15AOを加える(Ambient Occlusion環境遮蔽)


14.png
emmm,悪くない


空の問題

16空の問題.png
輪郭線を加えたら空に問題線が出て来る、解決方法はskyを消す(自分のskyを切り替えられる)



参考: 公式ファイルhttp://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/PostProcessMaterials/index.html

基礎———— https://www.youtube.com/watch?v=cQw1CL0xYBE

高級———— https://www.youtube.com/watch?v=0UBNXneL1oo