顔のUV展開2

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Iriko01.blendface00.png

顔は自動的に展開するのではなくて、「円筒状投影」で展開したほうがよい。

この場合かならず右側の3Dビューで顔を真正面に向ける(テンキーの1)。パースは付けない(テンキーの5でトグル)。 3Dビューで見えている向きが投影に関係してくるから。 この場合裏側(つまり後頭部)に必ず展開の切れ目ができる。 シームを付けても付けなくても関係ない。

Mesh → UVUnwrap → Cylinder Projection

Iriko01.blendface01.png

展開するとたぶん左側のUV画面のずっと上のほうに展開されているはず。

Iriko01.blendface02.png

g で真ん中に移動させて、 sy で縦方向に縮めてテクスチャの中に入れる。 このときUVで見た場合と、3Dビューで見た場合の縦横比が同じくらいになるように縦をつぶしたほうがよい。 そのほうがテクスチャを描きやすいから。

Iriko01.blendface03.png

周辺の飛び出た頂点などは適当に中に移動させてよい。 これらの頂点はどうせ見えないので、テクスチャも適当に塗って良い。