前髪と後髪を合成して髪を作る:追記

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厚み付けする前に前髪をまずUV展開しておく。

厚み付けした後だとUV展開がけっこう面倒になる。

UV展開は編集モードでポリゴン全選択した状態でメッシュ→UV展開→展開。以下同じ。

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後ろ髪の最終調整。 この段階ではまだミラーは適用しない。

外から見えないポリゴンを削除するなどしておくと良い。

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ミラー適用前の厚み付け前にUV展開を済ませておく。

この場合、後ろ髪は左右対称なテクスチャになるが、通常それで問題ない(左右非対称なテクスチャを塗りたいときは先にミラー適用するだけ)。

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一度別名で保存しておきましょう。

後ろ髪のミラー適用。

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前髪と後ろ髪を一つのオブジェクトにまとめる。

オブジェクトモードで前髪と後ろ髪を同時選択した状態で ctrl j。

編集モードで、前髪の島と後ろ髪の島が重ならないように配置。

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後ろ髪の房の部分のポリゴンを選択して、メッシュ→面→厚み付け。


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厚み付け直後にsキーを押して内側のポリゴンを縮小し、同時に厚みを調整する。

※このとき、表側のUVと裏側のUVを(裏側のポリゴンが選択された状態で)左のウィンドウでずらして分離することもできる。 そうすれば表と裏で別のテクスチャを塗ることができる。 しかし、裏側のテクスチャはほとんど見えないので表側のテクスチャと同じで特に問題ないと思う。

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前髪についても同様に房の部分を選択して厚み付けして厚み調整する。

当たり前だが、前髪からやっても後ろ髪からやってもどちらでも良い。


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裏側のUVを分離して配置しなおした例。 まあ、プロレベルのクオリティが要求される仕事の場合はこんなふうにしたほうが良いかもしれない。 ここではこのやり方はやらない。参考までに。

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隠しておいた顔のオブジェクトも表示させて、適当に髪型を微調整する。

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髪の毛の色を塗ろうとしているところ。

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前髪と後ろ髪でメッシュが不連続なので普通に塗るとテクスチャがつながらない。


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前髪と後ろ髪でテクスチャがつながるように丁寧に塗る。ほかはざっと塗っても良い。

あとは顔と髪のテクスチャを塗ったり、メッシュを微調整する。