ローポリモデリングを志す人のために

提供: socialakiba wiki
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グラフィックカードの実時間処理はポリゴンが少ない方が速い。

→ ポリゴン数を極力減らしてできるだけリアルなモデルを作る。

→ ローポリモデル。

→ メッシュ(ポリゴンの集まり)形状の正確さよりは、テクスチャのリアリティの方が重要。

→ UV展開とテクスチャの描き込みが重要(たとえば髪の毛先などはいちいちメッシュで作らず透過テクスチャで表現)。

→ 顔など目立つところはメッシュもテクスチャも細かく作る。

→ あまり目立たないところは、メッシュを極力節約(形を簡略化)してテクスチャでごまかす(例:服のひだなどはテクスチャの陰影もしくは法線で表現)。

→ もっと目立たないところは、メッシュもテクスチャも極力省略する。

→ 目立つところと目立たないところの優先順位が重要。メインキャラとサブキャラでも差をつける。

ローポリのメリット

ゲームのキャラには必須

clip studio などに fbx でエクスポートするとき

three_js など webGL で使うとき

プリレンダでも、レンダリング時間を節約できるので、制作時間に余裕ができる。

とにかくローポリのテクニックは知ってて損は無い。

メインキャラにはてまひまかける

Alyx2.blend.png

髪の毛の房は簡単な板ポリで作られている。

房は透過テクスチャで表現されている。


Alyx2.blend02.png

Alyx hair.jpg

レンダリングすると高精細な房に見える。


Alyx hair2.jpg

サブキャラや小物には手を抜く

ポリゴンを節約するのもテクニックのうち。

ローポリモデリングには subsurf などのモディファイアは不適なこと

Subsurf.png

blender には subsurf (subdivide surface) というモディファイアがある(モディファイアというのは 3dsmax と同じ意味)。

簡単なメッシュからより複雑でなめらかなメッシュを作ることができる。

しかし、モディファイアを適用したあと、メッシュがどれくらい細かくなるか予測できない(特にローポリモデリング初心者の場合)。

その他のモディファイアもローポリモデリングにどのような影響を与えるかわからない場合は使用しないほうがよい。

CG演習IIB では特に許可した以外のモディファイアは使わないように。