ボーンを刺す2

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Alsok001.png

メッシュの編集が終わり、 最初のボーンを一つ足したところ。


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ボーンを股間に移動する。

この一番親のボーンはごく小さくて良い。

正面と側面の両方でボーンの位置を確認しておく。


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編集モードにしたらすかさず左の上から2番目のタブの options の X axis mirror にチェックを入れる。

メッシュをX軸対称ミラーで編集してれば何の問題もない。

もしy軸ミラーにしてたら、アーマチャの x軸ミラーが使えないので、 先にメッシュを編集モードで全選択してz軸に90度回転させてx軸対称にする。


Alsok004.png

子供のボーンを延ばすのは押し出しと同じ eキー。 eキーを押して、まず真上に、1本目の背骨のボーンを延ばす。

次に左右対称に足の付け根にボーンを延ばす。 このときは shift eを押す。

一番親のキー(ここでは root という名前が付けてある)からみつまたに骨が分岐するようにする。 この root キーは必要なので削除してはいけない。

またこの root キーが背骨や足と分離していてはいけない。 root は必ず背骨や足の共通の親になってないといけない。

腕を左右に分岐させるときにも shift e。

それ以外のときは単に e を押すだけで左右対称にボーンを延ばすことができる。


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図のようにボーンを刺していく。

Head_end とか Arm_L_end とか Leg_L_end などは、 clip studio などでこういうふうにしているのでそうしてある。

ちなみに clip studio では Head は head_bb_ という標準の名前にしなくてはいけない(そうしないと体に頭や髪をつなげることができないから)。


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root から太腿のボーン、 背骨から肩のボーンは Delete キーで抜く。 抜いても親子関係は維持される(つながってないボーンの親子関係は点線で表されている)。

なぜこうするかというと、理由はよくわからないが、 clip studio のモデルはこうなっているのでそうしている。

背骨(spine)の数は適当で良いと思う。

肩のボーンは腕のボーンと別に必ず作る。 肩のボーンがないと、腕のボーンを曲げたときに肩がだらっとなで肩になってしまう。 腕を曲げたときの肩の位置を確保するために必ず肩ボーンを入れる。



Alsok spines side.png

背骨は横から見たとき(実際の背骨のように、体に沿って)曲げておく。


Alsok007.png

アーマチャとメッシュを Object モードにして、

メッシュ、アーマチャの順に同時選択して、

ctrl p を押して automatic weights で親子付けする。


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メッシュを weight paint モード、アーマチャを pose モードにして、ちゃんと重みが乗っているか、ちゃんと曲がるか、 肩が不自然に曲がらないか、などを確認する。