ボーンを入れる

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Blend bone0.png

ボーンを入れる前にミラー・モディファイアを適用(apply)しておく。

モディファイアは適用してしまうと後に残らない。 ObjectモードにしてからプロパティのモディファイアのMirror を Apply。 ※ 現在のバージョンの Blender では不要。

Blend bone1.png

左下 Add → Armature → Single Bone。

Blend bone2.png

右プロパティでボーンを開く。

X-Ray にチェックを入れると、 ボーンがメッシュに埋もれていても表示される。 最初のボーン(すべてのボーンの親ボーン。ルートのボーン)を腰の中心辺りに移動する。

Blend bone3.png

ルートのボーンは小さくて良い。 Editモードにしてボーンの先端(細くなっている方)の球の部分を選択して、 Eキーを押すと、子ボーンが延びる。 三つ叉に分けて、 一つは背骨に、一つは左足に、一つは右足にする。

左右対称にボーンを入れる

Blend bone4.png

同じような要領でボーンを追加していく。

Blend bone5.png

ボーンを追加し終わったら Objectモードに戻し、 メッシュ、ボーンの順で同時選択して、 Ctrl P キーを押し、メッシュをボーンの子にする。 このとき With Automatic Weights を選ぶ。

このブレンダーの自動重み付けはかなりかしこい。 これで一発で決まらないようならば、おそらくメッシュのモデリングに失敗している。 そういう場合は自動重み付けに失敗したら を参照。

Blend bone6.png

ボーンを選択して Pose モードに切り替える。

メッシュを選択して Weight Paint モードに切り替える。 メッシュ表示は Solid にしておくのがわかりやすい。

この状態でボーンを選択するとそのボーンがメッシュにどのように重み付けされているかがわかる。

Blend bone7.png

メッシュのミラーを適用しないままにボーンを入れることはできない。

もし入れた場合には左の例のように、左右一緒に変形してしまう。

※ 現在のバージョンの Blender ではこの問題は起こらない。 最後まで x-mirror したままでも良い。